المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : -- الآن و حصرياً : أقدم لكم مكتبتي المتواضعة لشروحات ال 3D Studio Max --


A7mad Ad3l
24-12-2007, 01:32 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

:: فكرة بسيطة عن برنامج 3D Studio Max ::

- برنامج 3D Studio MAX من أقوى برامج التصميم الثلاثي الأبعاد والتحريك وقد صممته شركة kinetix ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]) التابعة لشركة Autodesk ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]) - لكن الإصدار الرابع من شركة Discreet ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]) التي هي أيضا تابعة لنفس الشركة الأم Autodesk مصممة برنامج Auto Cad الشهير للتصميمات المعمارية ، وقد طرح منه - حتى الآن - سبع إصدارات والكثير من الإضافات plug-ins له سواء مجانية أو تجريبية أو مشتركة .

- وكان في الماضي برنامج 3D Studio لنظام التشغيل dos ولكن ثرى دى ماكس وضع نهاية له - وإصدار 3D Studio MAX للويندوز ليس ترقية له ولكنه إصدار جديد في كل شيء بداية من لغة البرمجة المستخدمة في بنائه حتى أسلوب العمل عليه واستخدامه
ولاستخدام 3D Studio MAX يفضل أعلى الأجهزة مواصفات من حيث سرعة المعالج والذاكرة وكروت الشاشة حيث بزيادة هذه المكونات تزداد معه سرعة هذا البرنامج الرائع ورغم أنه يستخدم في الأجهزة ذات المكونات القليلة ولكن سيكون استخدامه تجربة مريرة

:: نظرة داخل البرنامج ( الإصدار 2 و 2.5 ) ::

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

كما ترى هذه هي نافذة العمل في 3D Studio MAX وتنقسم إلى :

1- القوائم : به الأوامر الأساسية التي تستخدم في بعض العمليات التي تجرى على المجسمات مثل النسخ وإعطائه المواد والخامات والتحرك طبعا للخطوات snap ؛ علاوة على الأوامر فتح وحفظ الملفات وتغيير مشاهد الرؤية ؛ أو أظهار نوافذ معينة لتطبيق بعض العمليات مثل نافذة المواد والخامات ونافذة محرر الفيديو ونافذة environment ......الخ.

2- قوائم أنشاء المجسمات: بواسطتها يمكنك أنشاء المجسمات بداية من المجسمات البسيطة حتى أكثر المجسمات تعقيدا و وصنع الكاميرات و الأضاءات ..... الخ ؛ لا يحد هذه القائمة من صنع شيء غير تفكيرك وفنك فيها.

3- منافذ الرؤية: وفيها يمكنك رؤية مجسماتك - من أي جهة تريد - وضبطتها ؛ كما يمكنك منها تغيير منافذ الرؤية إلى ما تريد من جهة رؤية سواء من أعلى أو أسفل أو من اليمين أو الشمال أو تجعله منفذ رؤية الكاميرا أو الإضاءة....الخ.

4- الحركة : حيث يمكنك التحكم في بدء الحركة بالنسبة للمجسمات والتحكم في عدد الإطارات التي تريدها .

5- التحكم في منافذ الرؤية: حيث يمكنك تكبير أو تصغير مساحة العمل لديك "بدون التأثير على الكائنات" ؛ تغيير محاور ميناء الرؤية الحالي في أي اتجاه تريده ؛ تكبير ميناء رؤية واحد ليكون هو الوحيد ويشمل مكان المناظر الأربعة المختلفة...الخ.

6- شريط أظهار المعلومات : حيث يظهر فيه بعض المعلومات مثل عدد المجسمات المختارة وموقع الفأرة وإذ كنت تعمل تعديل على أحد المجسمات بالتدوير مثلا يظهر لك هذا الشريط مقدار الإدارة والتحريك ... إلى أخره.

:: أسلوب العمل على البرنامج ::

- يتم أولا صنع مجسماتك التي تريدها في مشهدك أو ملفك الفيديوى وذلك باستخدام أوامر الإنشاء المتعددة في منافذ الرؤية المختلفة باستخدام قائمة Create.

- يتم تعديل مجسماتك باستخدام أوامر التعديل الوفيرة في البرنامج ومن مميزاتها إنها تقبل الحركة مع الوقت ؛ اى إنك يمكن إن تستخدم هذه الأدوات في التعديل وفى الحركة أيضا وذلك من قائمة Modify .
- يتم طلاء هذه المجسمات بالمواد والخامات المناسبة لها وذلك من نافذة محرر الخامات والأدوات Material Editor .

- يتم إضافة إضاءة من الأنواع المختلفة التي يوفرها البرنامج إذا كانت إضاءة محيطة أو مباشرة ثم ضبطها في مشهدك .

- يتم إضافة كاميرا وضبطها لتحوى المجسمات التي تريد إظهارها في التصوير rendering ؛ ويمكنك أن تصور مشهدك النهائي في أي ميناء رؤية سواء ميناء top أو front أو أي ميناء أخر ولكن ميزة ميناء رؤية الكاميرا هو انك ستتحكم أكثر فيها بدء من اختيار نوع الكاميرا وعدستها ونهاية بتحريك الكاميرا ومنها تصنع الأفلام وملفات الفيديو التي تراها ؛ كما يمكنك أن تجمع بين أكثر من كاميرا في ملف الفيديو الواحد .

- يتم من أمر التصوير render اختيار الذي تريده من خيارات التصوير من تصوير صورة واحدة أم عدة صور لتكون ملف فيديو ؛ اختيار نوع الملف الذي تريد إنتاجه إذا كانت صورة فبرنامج 3dstudio max يدعم العديد من هيئات الملفات الرسومية أو تريد إخراجه على هيئة ملف فيديو avi ؛ كما توجد عدة خيارات أخرى للتصوير ثم تضغط على زر التصوير او ما يسمى الريندر ومنها ستظهر صورتك وهى تتكون . مبروك مقدما .

:: إمكانيات برنامج 3D Studio MAX ::

إمكانيات برنامج 3D Studio MAX كبيرة جدا سواء من حيث تصميم المجسمات أو تصميم خامات جديدة غير موجود في مكتباته الأصلية أو خبرات تحريك واستخدام كل من الكاميرات والإضاءات كما أن أوامر التعديل وعمليات Boolen وأوامر مجسمات Nurbs تصنع مجسمات جديدة ومعقدة من أشكال بسيطة وسهلة التكوين .
ولذلك لا يحد إمكانيات هذا البرنامج من التصميم إلا خيالك أنت وإبداعك فكل ما ستفعله فيه إن شاء الله سيكون جديد لم يسبقك أحد إليه وكل يوم في استخدامه ستجد الجديد فيه من حيث التعامل معه أو استخدام الملحقات الجديدة التي تبرمج خصيصا له ؛ لذلك يمكنك -إن جاز لي التعبير- إن "ترسم" وتصمم أفكارك وقصصك في هذا البرنامج باحترافية شديدة .
أرجو أن أكون قد أوضحت بعض النقاط - وليست كلها - في هذا البرنامج الرائع ولكن كان لابد منها حتى تدخل على الدروس وأنت تعلم ما هو البرنامج الذي تتعامل معه .


-- تابع الدروس و الشروحات الخاصة بالبرنامج --

A7m@d (A7m@d) Ad3l

A7mad Ad3l
24-12-2007, 04:15 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


حمل من هنا ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

الكراك ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

A7mad Ad3l
24-12-2007, 04:55 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

:: للتعرف على طريقة التصميم في البرنامج ::
++ أقدم لكم طرق التصميم الأكثر شيوعاً ++


-- الدرس الأول : صنع كأس ماء --

- الخطوة الأولى هي التوجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختيار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وبواسطة هذا الأمر يمكنك إنشاء ورسم الخطوط العامة ذات البعدين مثل الخط الحر والدائرة والمستطيل والقوس .. الخ ، والتي ستشكل الخطوة الأولى في تصميم مجسمك ثلاثي الأبعاد كما في مثالنا هذا ، كما يمكنك هنا البدء بإنشاء منحنيات NURBS ، وفي هذا المثال أختار أداة الخط الحر أو Line في أعلى القائمة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الخطوة الثانية هو تخيل المقطع العرضي للكوب ، ثم محاولة رسمه بواسطة أداة Line ، وعملية التخيل هذه ضرورية جداً بصفة عامة لتستطيع اتخاذ قرار بكيفية البدء بإنشاء مجسماتك ، انتقل بعد اختيار هذه الأداة إلى منفذ الرؤية Front وحاول الآن رسم الخط التالي مبتدئاً من النقطة العليا ، ويمكنك الحصول على خط منحني بالضغط المستمر على زر الماوس الأيسر أثناء التحريك ، وعند الوصول للنقطة الأخيرة والرغبة في انهاء الخط اضغط على زر الماوس الأيمن ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هذا الخط هو الخط المقطعي كما أسلفت للكوب ، والذي نريد فعله هو محاولة تدوير هذا الخط بزاوية 360 درجة حول محوره للحصول على نموذج للكأس ، ولكن قبل فعل ذلك لابد كما في الحقيقة تماماً من إنشاء جسم لهذا المقطع ، وبعبارة اخرى لابد من انشاء سطحين داخلي وخارجي للكوب ، لنتمكن من الحصول على تجويف حقيقي عندما نقوم بتدوير هذا المقطع ، ولعمل ذلك ، انتقل إلى اللوح الرئيسي الثاني Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لاحظ أن الخط المرسوم في الأعلى يحتوي على ثلاث كائنات فرعية وهي : النقاط Vertex والمقطع Segment والخط كاملاً Spline ، وبما أننا نريد عمل خط أخر ليشكل أحد السطحين ، فإننا سنختار العمل على مستوى الخط كاملاً ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وعلى الفور ستظهر مجموعة من أوامر التعديل المتاحة في الأسفل ، من قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، وعمليات التلوين هذه للأوامر النشطة هي من احدى روائع max ، والآن تحرك إلى الخط في منفذ الرؤية وقم باختيار الخط وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 3 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط أخر موزاي للخط الأول

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن أصبح الخط المقطعي جاهز لعملية التدوير ..
- أختار الخط ، ثم من نفس لوحة Modify Panel انتقي أمر Lathe أو أداة التغشية ، في الصف الثالث ، وبمجرد الضغط على هذا الأمر سيقوم MAX بتدوير الخط حول محوره الأفتراضي 360 درجة ، لينشأ شكل مشابه للتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بهذه الطريقة انتقل الخط ثنائي الأتجاه المرسوم سابقاً إلى شكل ثلاثي الأبعاد ، لاحظ كيف ان MAX يقوم بإضافة إحداثيات تناسب الكائن الجديد وذلك بملاحظة الأسهم الحمراء ثلاثية الأتجاه والتي تساعد على تحديد وضعية الكائن ، ولإكمال المهمة والحصول على الكوب المطلوب لا تحتاج إلا إلى إضفاء بعض التعديل على المحاور ( محاور الدوران ) ، ولفعل ذلك انتقل إلى مجموعة Aling أو المحاذاة في أسفل القائمة ، وقم بإختيار زر Min

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ليتحول الشكل فوراً إلى الوضع الصحيح ، وتستطيع رفع كثافته السلكية المقطعية للحصول على استدارة سلسلة لهذا الكوب وذلك بتغيير الرقم الأفتراضي في خانة Segments من القيمة الإفتراضية وهي 16 مقطع إلى 32 مثلاً ، مع ملاحظة أنه كلما تم رفع هذه الكثافة كلما طال زمن تصيير المجسم .

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وبما أننا لا زلنا ننظر إلي الكوب من زاوية Front فإننا سنقوم بالارتفاع قليلاً وتغيير زاوية الرؤية ، لنرى المجسم بإبعاده الحقيقية ، وهو ما يوفره منظر Perspective والذي يعمل بشكل افتراضي في منفذ الرؤية الأيمن السفلي

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وبهذا يكون هذا المجسم البسيط قد أكتمل ، وبإضافة جسم أخر يمثل الأرضية ، وإكساء المجسمين بالخامات المناسبة وإنشاء إضاءة منطقية موجهة ، ثم عمل تصيير Render للمشهد يمكن الحصول على نتيجة مشابهة للتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

A7mad Ad3l
24-12-2007, 05:05 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

:: للتعرف على طريقة التصميم في البرنامج ::
++ أقدم لكم طرق التصميم الأكثر شيوعاً ++

-- الدرس الثاني : صنع طاولة من مجموعة الطاولات --

- شغل MAX
- أنتقل إلى اللوحة Create Panel ذات أيقونة الأصبع السحري [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ، وانتقي الأداة الأولي Geometry ، ثم توجه إلى أمر إنشاء الأجسام الإسطوانية Cylinder ، إضغط عليه ثم توجه إلى منفذ الرؤية Top وهو المنظور الذي يسمح لك بمعاينة مشهدك من الأعلى ، سنقوم الآن بمحاولة إنشاء سطح الطاولة ، والرسم في منظر الرؤية هذا يمكنك من التحكم في عملية الإنشاء وتموضع الجسم في مكانه الصحيح ، سينقلب مؤشر الماوس إلى علامة + ثخين ، قم الآن بالضغط في منتصف منفذ الرؤية Top وأستمر في الضغط على زر الماوس الأيسر ليبدأ ماكس في إنشاء الإسطوانة .. تحرك الآن مع استمرار الضغط وقم بتحديد حجم مناسب للأسطوانة ، وعند الوصول لحجم مناسب حرر زر الماوس ، وسيتحول ماكس تلقائياً إلى وضع تحديد قدر السمك ( لا تنسى أننا الآن نعمل ضمن وظيفة إGeometry لإنشاء الأجسام البدائية ثلاثية البعد ) ، حرك الماوس بإتجاه الأعلى للحصول على سمك مرغوب ، وبما أنك تعمل في منظر Top أو الرؤية من أعلى فلن تتمكن من مشاهدة السمك في هذا المنظور ، وهنا تستعين بمنافذ الرؤية الأخرى مثل منفذ Front أو الروية الأمامية ، وعند الوصول لسمك مناسب أضغط زر الماوس الأيسر ليتم الأنتهاء من إنشاء المجسم ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سنقوم الآن بإنشاء قواعد لهذه الطاولة وهنا سنقوم بتجهيز قاعدة واحدة فقط ثم نستخدمها في إنشاء باقي قواعد هذه الطاولة بإستخدام أمر نسخ Copy ، عاود اختيار أداة إنشاء الأجسام الإسطوانية Cylinder ، إضغط عليها ثم توجه إلى منفذ الرؤية Top مرة ثانية وقم برسم القاعدة الأولى ، حاول انتقاء مكان رسم القاعدة وهو بالطبع سيكون قريباً من أطرافها ، حدد حجم استدارة مناسب .. ثم تحرك الآن للأسفل مع استمرار الضغط وقم بتحديد حجم السمك المناسب للأسطوانة كما فعلت سابقاً ولكن وبإعتبارها قواعد فستكون طويلة ( لاحظ الشكل في الإسفل ) ، ستستعين هنا أيضاً بمنفذ الرؤية Front ، عند الوصول لسمك مناسب أضغط ليتم الأنتهاء من أنشاء المجسم ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تم الآن إنشاء الجسم الإسطواني للطاولة ، كما تم إنشاء قاعدة واحدة من قواعدها ، الخطوة التالية هي إنشاء ثلاث قواعد أخرى ليكتمل مجسم الطاولة ، وبدلاً من إنشاء كل قاعدة على حدة سنقوم بإستخدام القاعدة الأولى المنشأة أصلاً فقط سنقوم بنسخها .. وهناك أكثر من طريقة لنسخ الكائنات في MAX .. وسنعرض هنا لأحداها وهي الأسهل .. تحرك الآن إلى منفذ Top وقم بإختيار القاعدة وذلك بالنقر عليها وإضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أختر الأمر الأول Move ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم الآن وقبل تحريك المجسم بالضغط على زر Shift من لوحة المفاتيح وأستمر بالضغط ، حرك الآن القاعدة إلى المكان التالي المكان المفترض للقاعدة الثانية ، سيقوم MAX وكنتيجة للضغط على Shift بإنشاء نسخة عن الكائن ، وبعد الوصول إلى المكان المرغوب للقاعدة الجديدة ، حرر زر الماوس ، وعلى الفور سيظهر لك MAX لوحة خيارات النسخ Copy Options كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- كما تلاحظ هناك عدة وظائف في هذه اللوحة ، والخيار الأفتراضي في قسم Object هو Copy حيث يتم إنشاء نسخة طبق الأصل من الكائن ودون وجود أي رابط بينهما مستقبلاً ، ولو قمت باختيار الأمر Instance فسيقوم MAX بإنشاء نسخة من الكائن ولكنها مرتبطة بالمصدر بحيث لو قمت بعمل على أي تعديلات على المجسم الأصلى فإن النسخة ستتأثر بهذا التعديل فلو قمت على سبيل المثال بإكساء القاعدة الأولى بخامة خشبية فإن جميع النسخ التي تم عملها من الكائن بواسطة Instance ستطبق عليها نفس الخامة والعكس صحيح فلو طبقت الخامة على النسخة فالأصل سيعامل بالمثل ، والكلام ذاته ينطبق على الأختيار الثالث Refernce والفارق هو ان التعديلات المطبقة على الأصل ستتأثر بها النسخة أما التعديلات المطبقة على النسخة فلن يتأثر بها الأصل ..
أيضاً في هذه اللوحة يمكنك تعيين عدد النسخ المطلوبة من الكائن ، ويمكنك أيضاً هنا تسمية الكائن الجديد أو القبول بالإسم الإفتراضي المقترح من قبل MAX
وفي مثالنا أقبل بالإعدادات الإفتراضية ، وبعد ضغط OK ، ستكون القاعدة الثانية قد أنشئت ، طبق الآن ما تعرفه لإنشاء القاعدة الثالثة والرابعة ..
والنتيجة ستكون الحصول على شيء مشابه لهذا ...

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن سنتناول بعض الملامح المهمة والمتعلقة بتصحيح الرؤية في منافذ العرض ..
- لاحظ منافذ الرؤية الأفتراضية الأربع ، وكيف أنها تسمح لك بمعاينة مجسمك من أكثر من جهة ، بما فيها المعاينة المنظورية perspective ، وبإمكانك تصحيح الرؤية في جميع المناظير في حال كان مجسمك أكبر أو أصغر من حجم المنفذ ، وذلك بالتوجه إلى أدوات التحكم في منافذ العرض Viewport Controls والذي يقع في أقصى الجهة اليمنى أسفل واجهة MAX ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن أختار الزر الأول من الجهة اليسرى في الصف العلوي وهي أيقونة Zoom ، اتجه الآن لمنفذ TOP ضع مؤشر الماوس في وسط منفذ الرؤية ثم قم بالضغط وعمل تزويم للخارج ، ما نريد عمله بالضبط هو عمل تزويم للخارج لنتمكن من إنشاء الأرضية التي ستستقر عليها الطاولة فنحن نريد رؤية المزيد من المساحة حول الطاولة لنتمكن من إنشاء الأرض بقياسات مناسبة

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد الإنتهاء سيقوم المنفذ بعرض مساحة أوسع من تلك التي تشغلها الطاولة .. وكما هو ظاهر في الصورة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- عاود الآن أختيار لوحة الإنشاء الرئيسية Create Panel ومنها انتقي الفرع الأول Geometry ، ثم اختار أداة انشاء BOX ، ومن منفذ الرؤية TOP قم بأختيار النقطة الأولى في الزاوية اليمنى العلوية من المنفذ وقم بالضغط على زر الماوس وتحرك إلى الزاوية السفلية في الجهة اليسرى ، ثم حرر زر الماوس ، لينتقل بك MAX إلى وضع تحديد السمك ، راقب المنفذ Front وعند الوصول إلى سمك مناسب إضغط زر الماوس لإنهاء رسم المكعب ( هذه الخطوات تشبه تماماً ما قمنا بعمله سابقاً أثناء إنشاء سطح الطاولة ، إن كلا المجسمين الأسطواني والمكعب هما كائنات بدائية قياسية ومجهزة ) .. بعد تنفيذ الخطوات ستكون النتيجة مشابة للتالي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- كما تلاحظ تموضع المكعب الذي سيشكل الأرضية بالنسبة للطاولة غير صحيح ، لتصحيح الوضع ، لامس كائن الأرضية في مشهد Front ثم إضغط لإختياره ، سيتحول لون المكعب إلى اللون الأبيض ، ما نريد القيام به الآن هو تحريك المكعب الذي سيشكل الأرضية إلى الأسفل لتصبح قواعد الطاولة مستقرة عليه ، لاحظ أيضاً بأننا نرغب الآن في تحريك الأرضية على طول المحور الطولي فقط ، بمعنى تحريك المكعب في إتجاه واحد وهو هنا نزولا للأسفل فقط ، ولا نريد أن يتحرك المجسم على أي محور أخر سواء العرض أو العمق ، لعمل قيود على تحريك المجسمات في MAX استعن برموز الإحداثيات في شريط القوائم العلوي ، الوضع الإفتراضي لهذه المحاور هو أن كلا المحورين X و Y سيكونان هما النشطان ، ما نريده نحن هنا هو جعل محور Y هو النشط فقط ، ببساطة توجه إلى أيقونة المحور Y وقم بإختيارها ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن سنقوم بتحريك الأرضية نحو الأسفل لتتموضع في المكان الصحيح ، وكائن الأرضية منتقى إضغط على زر الماوس الأيمن ثم من القائمة انتقى Move ، قم الآن بتحريك المجسم إلى الأسفل لاحظ أنه لا يمكنك تحريكه في أي محور آخر..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هذا ببساطة من تحتاج إلى عمله عند الرغبة في إنشاء مثل هذا المشهد البسيط ..
- بقى أن تعرف مهارة مهمة للغاية تتعلق بدمج الكائنات المتعددة لتشكل كائن واحد ليسهل نقله وتحريكه ، فلو حاولت هنا تغيير مكان الطاولة مثلاً فإنك ستضطر لتحريك سطحها أولاً ثم تقوم بتحريك قواعدها ولن تضمن أن تكون المجسمات بعد التحريك المنفرد لها في أماكنها الصحيحة .. في الحقيقة هناك أكثر من طريقة لدمج مجموعة كائنات مع بعضها البعض :
مثلاً يمكنك أختيار المجسمات جميعها ثم ضغط زر القفل وهو الرمز الصغير [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] الذي يظهر في أسفل واجهة MAX ، ويمكنك أيضاً ضغط مفتاح المسافة في لوحة المفاتيح للوصول إلى نفس الوظيفة .. وبعد أن تغلق مفتاح الأختيار لن يكون بوسعك سوى تحريك الأجسام المختارة فقط ولن تتمكن من الوصول إلى أي كائن في المشهد حتى تقوم بتعطيل وظيفة القفل ..
هناك طريقة أخرى .. وهي التي سنتبعها هنا .. توجه حالاً لمنفذ الرؤية TOP ثم قم بإختيار كائن الطاولة الأسطواني وذلك برسم مستطيل حوله يتضمن المجسم كاملاً فقط إضغط زر الماوس في منفذ الرؤية وأستمر بالضغط ثم تحرك وستجد أن ماكس يقوم برسم إطار منقط يتضمن المساحة التي تقوم برسمها ، فور انتهائك سيقوم ماكس في الوضع الإفتراضي بتحديد كامل المجسمات والتي تقع ضمن هذا الأطار المنقط ، وفي هذا المثال سيتم اختيار المجسم الأسطواني والقواعد الموجودة بداخله .. لاحظ الصورة التالية

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ستستخدم الآن أمر المجموعة Group في شريط الأوامر ، ومن القائمة أختار الأمر الوحيد المتاح في هذه المرحلة Group ، مالذي سيحدث ؟

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سيقوم MAX بإنشاء مجموعة Group جديدة تتضمن الأجسام المختارة ، وسيفتح نافذة يطالبك من خلالها بتحديد أسم لهذه المجموعة الجديد كما هو واضح في الشكل التالي .. وستكون مخير بين القبول بالأسم الذي سيقترحه MAX أو وضع أسم من عندك ، وهنا قمنا بتسمية المجموعة المختارة بمجموعة الطاولة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد إنشاء المجموعة سيصبح في مقدروك التعامل معها وكأنها مجسم واحد ، وفي الغالب يتم استخدام هذه الطريقة في المشاهد الكبيرة والتي تتضمن مجسمات عديدة وأيضاً بعد أكتمال العمل على مجموعة معينة مثل الأنتهاء من عمليات الأكساء وخلافه .. وعلى كل حال يمكنك وفي أي وقت تقويض هذه المجموعة والعودة إلى الوضع السابق بإختيار أمر Ungroup من نفس القائمة ، كما يمكنك دمج مجسم جديد في مجموعة Group سابقة ، وأيضاً يمكنك أستثناء مجسم من مجموعة Group منشأة سابقاً ..
- هذه مجموعة من المهارات لا غنى عنها لمن يريد العمل على برنامج MAX ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]












تابع الدروس و الشروحات الباقية ..

A7m@d (A7m@d) Ad3l

A7mad Ad3l
25-12-2007, 12:59 AM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


:: عمليات الإكساء في البرنامج ::
++ كيف تضيف على مجسماتك ملمساً واقعياً ++


-- الدرس الأول : كيفية تصميم غرفة واقعية --


- لتطبيق هذا المثال سنفترض أن لديك كائن بدائي، عبارة عن مكعب ، قم بإنشاءه الآن لمتابعة المثال ...


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- وسنفترض أن لديك الصورة التالية ، موجودة كملف في دليل Map تحت الدليل الرئيسي للبرنامج ، ويمكن اختيار أي صورة متوفرة لديك ..


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


طبعاً ما سنقوم به هو إكساء المجسم بالخامة السابقة .. الآن انطلق مستعيناً بالله مع الخطوات :



- توجه إلى المجسم وهو المكعب هنا في هذا المثال ، وقم بإختياره ..


- شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor ، بالضغط على أيقونة [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] من شريط الأيقونات العلوي ، الأيقونة الخامسة من اليمين


- بعد تشغيلها ستفتح لك نافذة محرر المواد والخرائط


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- كما تلاحظ ، هناك ستة خامات تظهر في الوضع الأفتراضي ، ببساطة لتطبيق أي خامة من هذه الخامات على المجسم ، اختار الخامة المطلوبة بالضغط عليها ليحاط الشق بحد أبيض للتدليل على اختياره ، ثم إضغط زر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Assign Material to Selection زر تعيين الخامة إلى الكائن ، وهو الزرالثالث من اليسار أسفل نوافذ الخامات ، إضغط عليه ليتم صبغ المجسم المختار بالخامة المختارة ، وهناك طريقة أخرى وهي استخدام السحب والإفلات ، فبإمكانك اختيار الخامة ثم سحبها خارجاً وإلقاءها على المجسم ...

- الآن سنقوم بتركيب مادة جديدة إعتماداً على ملف الصورة السابق ،، وللعلم فهناك أكثر من طريقة ، وسأذكر هنا الطريقة السهلة
- توجه إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية :


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ، ولكن في هذه المرة ستكون في المستوى الفرعي الخاص بالمادة المختارة


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد الصورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة من دليل Map ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم ماكس بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط ..


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- الآن قم بضغط زر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Assign Material to Selection مرة أخرى إذا استدعى الأمر ، لتطبيق المادة إلى المجسم .

- ولمعاينة المادة على المجسم إضغط الأيقونة [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار ، لمعاينة الخريطة على المجسم ، ثم أغلق محرر المواد والخرائط ..


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- والآن أكتمل تثبيت هذه الخامة البسيطة على المجسم ..

- بإمكانك إذا أردت الإعتماد على خرائط مكتبة ماكس الأفتراضية ، ولفعل ذلك إضغط على زر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Get Material -Material/Map Browser ليفتح لك MAX نافذة مستعرض الخامات والخرائط ، قم بإختيار الخامة المطلوبة ثم إضغط موافق وبعد ذلك إضغط زر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] لتطبيق الخامة الجاهزة على المجسم ..



- لكن انتظر ، ماذا تفعل لو أردت أن تظهر الخريطة على المجسم بطريقة أخرى ، يعني مثلاً كل وجه من أوجه المكعب سيحتوي الشكل الأصلى 8 مرات مثلاً ، إن ما أتحدث عنه هو ما يعرف بمحاذاة الخريطة على المجسمات أو Mapping ، وهذه ميزة في غاية الأهمية من أجل الحصول على محاكاة صحيحة للخرائط على المجسمات .. وإليك الخطوات .. وتابع المثال :


- ستحتاج هنا إلى إضافة معدل UVW Map Modifier ويمكنك الوصول إليه من خلال لوحة Modify Panel ، وستجد الأمر في الصف الرابع في الجهة اليمنى من قائمة التعديل


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- ولتطبيق هذا المعدل ، اختار المجسم أولاً ، ثم إضغط على زر المعدل UVW Map ، وعلى الفور سيقوم MAX بعمل محاذاة غير صحيحة للخامة على الكائن ، لكن لا تكترث لأننا سنقوم بالتعديل بأنفسنا ، بعد الضغط على UVW ، ستنفتح قائمة فرعية بعنوان Parameters خاصة بهذا المعدل في أسفل هذه اللوحة ..


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- الآن قم بإجراء التعديلات ، ولاحظ المجسم في منافذ الرؤية ..


- بما أننا هنا نتعامل مع مجسم هو عبارة عن صندوق ، قم في البداية ومن مجموعة Mapping بإختيار نوع تطبيق الخامة Box وعلى الفور سيصحح MAX وضع الخامة على المجسم ، وستعود لحالتها الأولى .. لاحظ أن هناك أنواع أخرى تصلح لأنواع أخرى من المجسمات مثل المجسمات التي على شكل مسطح أو اسطواني أو كروي ..


- الآن توجه إلى قسم تحديد أبعاد الخريطة على الكائن من خلال قيم Length و Width و Heigth الطول والعرض والارتفاع ،، بطبيعة الحال مجسمنا لا يحتاج لأي تعديل من هذا القبيل ، لكن لا مانع من أن تقوم بالتجربة لأجل التعلم .


- الآن جئنا للمرحلة المهمة ، إن معدل UVW ببساطة هو نظام إحداثيات خاص بالصور والخرائط مثل نظام XYZ وستعرف أثره الآن ، أنتقل الآن إلى القيمة الخاصة U Tile والتي تعادل محور X ، والقيمة V Tile والتي تعادل المحور Y ، غير تلك القيم إلى 3 مثلاً ، ولاحظ ما سيحدث للخامة على الكائن ، لقد قام ماكس بتكرار الخريطة 3 مرات على كلا المحورين ، جرب الآن التلاعب في تلك القيم ..


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- إذا كنت تجد أن الخامة تعاني من تشويه على منفذ الرؤية ، فتحرك بمؤشر الماوس إلى عنوان منفذ الرؤية النشط وهي الكلمة الباهتة اللون والموجودة في الطرف العلوي الأيسر من منفذ الرؤية ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، وأختار من القائمة المنبثقة أمر Texture Correction ، وعلى الفور سيقوم MAX بعرض الخرائط على منفذ الرؤية بشكل صحيح ...


- بإمكانك ضغط زر Sub-Object في أعلى هذه القائمة ، بعد اختيار أداة Move التحريك مثلاً ، والتوجه إلى منفذ الرؤية والقيام بتحريك الكائن الوهمي Gizmo والمحاط بالمربع الأصفر ، ليقوم هو بدوره بتحريك الخامة ، ويمكنك عمل تحريك حر أو مقيد للخامة على المجسم ، كما يمكنك أستخدام أمر التدوير مثل بمثل .





تااااااااااااااابع الدرس ..

A7mad Ad3l
25-12-2007, 01:06 AM
- إذا كانت الخامة تختفي من مناظر الرؤية ، فأنت بحاجة إلى تفعيل وظيفة Degradation Override وذلك بضغط الأيقونة [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] في شريط القوائم السفلي ، لتتيح لك هذه الوظيفة إجبار MAX على أبقاء الخامات في منافذ الرؤية ظاهرة دوماً ، وإخفاء MAX الأفتراضي للخامات في منافذ الرؤية عند تحريكها هو بسبب محاولته الحفاظ على سرعة معقولة لأداء البرنامج بوجه عام ..


- هناك مجموعة من الأوامر الأخرى في قائمة UVW Map ، مثل أمر Fit وهذا يسمح لك بمحاذاة الخريطة على الكائن بشكل أتوماتيكي ، وأمر توسيط الخامة في مركز المجسم Center ، وأمر Bitmap Fit لتصحيح إحداثيات الصورة على الكائن ، وأمر Acquire وهو في غاية الأهمية إذ أنه يسمح لك بالتوفيق بين أبعاد الكائنات ... وأدعو الإخوة إلى أكتشاف باقي الوظائف ..


- أخيراً ... أود الآن أن أريكم مثالاً قمت بعمله إعتماداً على ما سبق ذكره ، فقد قمت بتصميم غرفة تحتوي على أرضية وسقف وجدران .. وقمت بالإستعانة بهذه الصور الثلاث التالية ( الأولى لعمل خامة للأرضية - والثانية للجدران - والثالثة للسقف )


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- ثم قمت بإضافة خرائط نتوء لها ، لتظهر مجسمة ، لعلنا نتناول خرائط النتوء هذه مستقبلاً ، وقمت بإضافة معدل UVW Map السابق شرحه لعمل محاذاة مناسبة للخرائط على الأجسام ،، وعقب ذلك تمت إضافة بعض المثرات على الخامات مثل تأثير الأنعكاس على أرضية الغرفة ، وأخيراً تم إضافة مجموعة من المصابيح لتضيء الغرفة بشكل واقعي ، ولمزيد من التأثير تم إضافة مصباحين يشعان بالضوء في أعلا الجدار المواجه ، وأخيرا إنشاء كاميرا ، مسلطة بزواية منطقية ، وكان هذا المشهد ..


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

A7mad Ad3l
25-12-2007, 01:16 AM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


:: عمليات الإكساء في البرنامج ::
++ كيف تضيف على مجسماتك ملمساً واقعياً ++

-- الدرس الثاني : صنع مجسم واقعي للقرآن الكريم --

هذا مجرد مثال بسيط جداً وعرض سريع ( بعيداً عن التفاصيل ) لإحدى وظائف MAX ، والهدف منه توضيح فكرة إكساء المجسمات في MAX بمواد وخرائط لجعلها تبدو وكأنها حقيقية ، وفي هذا المثال قمت بعمل خطوط مبدئية تمثل المقطع العرضي لغلاف المصحف الشريف ، ثم بواسطة أمر البثق Extrude من قائمة المعدلات Modifers، تم توليد سمك مناسب لهذه الخطوط ، وعقب ذلك تم إنشاء مكعب وتعديله ليمثل مجسم المصحف من الداخل ، وتم تسليط إنارة عامة قياسية ، وكذلك تم إنشاء كاميرا هدف مسلطة على المصحف من زاوية مناسبة .. والصورة التالية توضح ذلك حتى هذه النقطة :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في الخطوة التالية ، قمت بتجهيز الصورة التالية ، والتي تم الحصول عليها بواسطة مسحها بجهاز Scanner ، وأنت في MAX غالباً ما تحتاج إلى توفير خرائط وخامات خاصة بك لتقوم بتطبيقها على مجسماتك لتكسبها المظهر المناسب ، وفي أحيان أخرى تستعين بمكتبات الخرائط والرسوم الجاهزة .

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وبعد حصولنا على الصورة المناسبة أنتقلنا إلى محرر المواد والخرائط ، وهو برنامج تابع لـ MAX ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وفيه قمنا بجلب الصورة المرغوب تجهيزها لتكوين خامة ، ثم إضفاء بعض التعديلات عليها مثل التحكم في درجات الألوان ، والتحكم في درجات اللمعان ، والشفافية ... الخ ، كما تم عمل مادة أخرى بسيطة تحتوي على اللون الأصفر المعدل لإكساء الجزء الداخلي من المصحف الشريف ، وأخيراً طبقنا تلك الخامات على المجسمين ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الخطوة الأخيرة ، هي القيام بتصيير المشهد Rendering، والذي يقوم فيه ماكس بحساب المواد والخرائط والإضاءة والمؤثرات إن وجدت وما يحتويه مشهدك بشكل عام ، ليقوم بإخراجه في صورته النهائية

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- النتيجة النهائية ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

A7mad Ad3l
25-12-2007, 01:48 AM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


:: عمليات الإكساء في البرنامج ::
++ كيف تضيف على مجسماتك ملمساً واقعياً ++

-- الدرس الثالث : طريقة وضع أكثر من خامة على المجسم الواحد --

- ما نريد فعله هو إكساء مكعب عدة خامات مختلفة وعلى كل وجه من أوجهه ، ليصبح كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في البداية سنفترض بأن لديك المكعب التالي ، وهذا من متطلبات المثال ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

الآن التقط أنفاسك وأستعن بالله وأنطلق مع الخطوات

- اختار المكعب ، وإذهب إلى لوحة التعديل Modify Panel , وفي أسفل قسم Parameters فعّل خيار Generate Mapping Coords ليقوم MAX بضبط المحاذاة للخامة على الكائن لاحقاً .

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن سنبدأ عملية إنشاء الخامات ، في البداية شغل محرر الخامات والخرائط بالضغط على أيقونة [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Material Editor من شريط الأيقونات العلوي ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])الإيقونة الخامسة من اليمين ، مع ملاحظة أن الإخوة الذين يشغلون MAX على نمط عرض 640 × 480 لن يستطيعوا رؤية شريط القوائم هذا كاملاً ، وبالتالي فإن عليهم محاولة تحريك الماوس على الشريط حتى تتحول المشيرة إلى علامة القبضة ، ثم الضغط وسحب شريط الإيقونات يميناً وشمالاً لرؤية أجزاءه المخفية .. أو يمكن أختيار الأمر من شريط الأوامر TOOLS الأمر قبل الأخير في ذيل القائمة ..

ملاحظة : بما أننا نود إكساء المكعب بعدة خامات وليس خامة واحدة ، فإننا لن نلجأ للطريقة القياسية في إنشاء الخامات والتي سبق أن أشرنا إليها ، وعوضاً عن ذلك سنستخدم أكثر أنواع الخامات تقدماً ، إلا وهي خامة Multi/Sub-Object ، هذه الخامة التي تسمح للمستخدم بتركيب خامة واحدة مكونة من خامات فرعية متعددة لإكساء مجسم واحد .. واصل الآن مع الخطوات ..

- بعد أن يعمل محرر المواد والخرائط ، اتجه إلى زر نوع الخامة Type وهو في هذه الحالة Standard إضغط عليه ، وسيقوم MAX بعرض مستعرض المواد والخرائط Materiale/Map Browser ، وستجد قائمة مكونة من عدة أنواع من الخرائط ، انتقى البند الرابع في القائمة Multi/Sub-Object ثم إضغط موافق ، وعندها سيعرض عليك MAX رسالة تأكيد على استبدال الخامة الإفتراضية في نافذة محرر المواد والخرائط والتي تظهر هنا باللون الأحمر ، أقبل بالخيار الإفتراضي وإضغط موافق ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

عند ذلك سيقوم MAX بإضافة المادة الجديدة ( الأب ) في النافذة النشطة من لوحة محرر المواد الخرائط ..

- وسيقوم أيضاً بفتح لوحة جديدة بعنوان Basic Parmeters مكونة من عشر خامات إفتراضية ، بإمكانك بطبيعة الحال زيادة هذا العدد أو إنقاصه ، ولدواعي المثال هنا سنقوم بالإقتصار على ثلاث خامات فقط ، ولتحديد العدد إنقر الزر Set Number وقم بتحديد الرقم ثلاثة ثم إضغط موافق ، وعلى الفور سيستبقى MAX هنا فقط ثلاث خرائط وسيقوم بحذف الباقي .. يستحسن دائماً هنا قصر العدد على الخرائط المستخدمة فعلاً ، بقاء العدد مرتفعاً يعني زيادة في وقت التصيير دون مبرر ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن سنشرع في خطوة مهمة ، وهي إنشاء ثلاث خامات فرعية ( أبناء ) تحت الخامة الرئيسية .. وسنستعين بالصور التالية ، والموجودة على القرص الصلب كملفات Bmp ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

الآن سنجهز المادة الأولى ..

- اتجه إلى المادة الأولى في لوحة Basic Parmeters ، وأنقر على الزر Material #25 Standard .. وسينقلك MAX الآن إلى المستوى الفرعي للمادة الأولى ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- توجه الآن إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد صورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم MAX بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط .. لا تنسى أن تفعل وضعية المعاينة للخامة على المجسم في منفذ الرؤية في هذه المرحلة بضغط أيقونة [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار .. وذلك ينسحب على كل خامة من الخامات الثلاث ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تم الآن إعداد الخامة الأولى ، وللعودة إلى مستوى المادة الرئيسي إضغط مرتين وكما هو واضح في الصورة العلوية على أيقونة السهم المتجه إلى أعلى Go to Parent للعودة لمستوى الخامة الرئيسية ( الأب ) ، وعلى الفور ستلاحظ كيف أن MAX قد قام بتركيب المادة الأولى والتي أصبحت جزئية في منفذ الخامة ، وهو الآن بإنتظارك لتقوم بتركيب المادتتين المتبقيتين

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

قم الآن بتركيب المادتين المتبقيتين بنفس الطريقة ..

تاااااااااااااااااااااااااااابع

A7mad Ad3l
25-12-2007, 01:49 AM
- بعد الانتهاء سيكون على الشق الخاص بالخامة مزيج مركب من المواد الثلاث ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- مع اختيار المكعب قم الآن قم بضغط زر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Assign Material to Selection لتطبيق الخامة الرئيسية المنشئة إلى المجسم .

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

لقد قام MAX بتطبيق الخامة على أوجه المكعب بشكل عشوائي أو إفتراضي ..
ما نريده نحن هو إكساء أوجه محددة مرغوبة بإحدى الخامات الثلاث .. فما هو الحل ؟؟
الحل يكمن في الوصول إلى أوجه هذا المكعب لتغيير خاماتها يدوياً ، ولفعل ذلك سنقوم بتطبيق بعض المعدلات والتي ستقوم بتحويل الكائن البدائي (المكعب) إلى كائن شبكي قابل للتحرير ، حيث أننا بحاجة إلى النفاذ إلى داخل مكونات هذا المكعب الفرعية ( مكونات المكعب هنا النقاط والأوجه والقطع المستقيمة ) ومن ثم التعديل على مستوى الوجوه Face ..
في الحقيقة هناك طريقتين شائعتين هما :

- إضافة معدل Edit Mesh تحرير الكائن الشبكي ، وذلك عن طريق الإنتقال للوحة التعديل Modify Panel ، ثم ضغط زر More لمشاهدة قائمة المعدلات المتاحة ومن ثم انتقاء المعدل وتطبيقه على المكعب .. وبإستخدام هذه الطريقة سيكون بإمكانك متى شئت تقويض وحذف هذا المعدل والرجوع إلى المكعب الأساسي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الطريقة الثانية هي بتحويل المكعب بشكل نهائي إلى كائن شبكي قابل للتعديل ، مع ملاحظة أن هذا الخيار يعني عدم إمكانية التراجع عنه لاحقاً ( وعموماً عند إجراء تغييرات جوهرية على مجسمك تتضمن مثلاً عمليات نقل أو تحريك أو قص أو إضافة لأي كائن فرعي فيه فعليك بالطريقة الأولى ، وإما إذا كان التعديل طفيفاً ولا يمس بنية الكائن الأساسية أو الفرعية كما في مثالنا هذا فعليك بالطريقة الثانية ) وكلا الطريقتين تعمل بطريقة متشابهة ، وسنتناول في مثالنا هذا الطريقة الثانية ..

- بعد اختيار المكعب ، توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ثم انتقل إلى قسم Modifiers Stack ، منه قم بالضغط على إيقونة Edit Stack في أقصى اليمين ، ومن خلال القائمة اختار البند الثاني في القائمة وهو أمر التحويل إلى كائن شبكي قابل للتحرير Editable Mesh وسيقوم MAX وفوراً بتنفيذ المهمة لتصبح الآن أمام مجسم بمواصفات جديدة أبرزها أنه يمكنك الآن التعامل مع أجزاءه الداخلية ، وكما سيتضح في الخطوات اللاحقة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن سنقوم بالتوجه لمنافذ الرؤية لنقوم بتجهيزها قبل الشروع في إتمام العمل ، ولو تأملت منافذ الرؤية جيداً لوجدت أنه ومن الصعوبة تحديد مكان دقيق لإختيار الأوجه في كل المناظر بإستثناء منظر Perspective ، وبما أننا في حاجة لهذا المنظر لمعاينة الخامات ، فسنقوم بتغيير أحد منافذ الرؤية الثلاث الآن لوضع يسمح لنا بمعاينة التحديد بشكل أفضل .. طبق التالي قبل الإستمرار :

- توجه مثلاً لمنظر Top ، إضغط عليه ليصبح نشطاً ، إضغط من لوحة المفاتيح حرف P

- صحح الرؤية في منافذ الرؤية بضغط زر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Zoom Extents All, Zoom Extents All Selected الزر الأخير الأيمن في الصف العلوي من مجموعة أدوات التحكم بالرؤية [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Viewport Controls والكائنة في أسفل واجهة MAX في أقصى اليمين .. هذا الإجراء يقوم بعمل تصحيح للرؤية عن طريق عمل تزويم مناسب لإستيعاب المجسمات في المشهد والغرض منه التمكن من مشاهدة كامل المكعب .. ثم انتقي أيقونة [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Arc Rotate/Arc Rotate on Selection وتوجه إلى منفذ الرؤية الجديد هذا وقم بعمل إستدارة مناسبة للمشهد للتتمكن لاحقاً من اختيار أوجه المكعب بسهولة ، حاول محاكاة المشهد في الصورة أسفل .

- بقيت خطوة وهي التأكد من اختيار طريقة العرض السلكية للمجسم ، بالتوجه إلى المنظر الأيمن العلوي منظر Top سابقاً وPerspective حالياً ، وتحريك المؤشر فوق الكلمة عنوان المنفذ ، ومن ثم الضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أختار النمط السلكي Wireframe ، وبالنسبة للمنظر في Perspective في الأسفل فسنختار له الخيار الأول Smooth+Highlights ليسمح لنا هذا الخيار بمعاينة الخامات على هذا المنفذ .. الآن ستصبح منافذ الرؤية كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن ومن لوحة التعديل ، إذهب إلى قسم Modifiers Stack انتق الشريط المعنون بـ Sub-Object فيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة انتقي خيار التعديل على مستوى الوجوه Face ، وعلى الفور سيقوم MAX بفتح قائمة طويلة مليئة بالأوامر وادوات التعديل وكلها خاصة بمستوى التعديل على الوجوه .. ( لا مناص من استخدام القبضة لتحريك لوح الأوامر صعوداً ونزولا )

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- انت الآن في وضع العمل على مستوى الوجوه ، إنتقل الآن إلى منظر Perspective في الأعلى ، وحاول ملامسة الكائن بمشيرة الماوس ، على الفور ستدرك أن MAX ينتقي الأوجه فقط وسيقوم MAX تلقائياً بإحاطة الوجوه المختارة بحد ذو لون أحمر ، حاول الآن اختيار أحد الأوجه ثم إضغط زر الماوس لتثبيت التحديد .. أنظر الصورة .. ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن أترك وجه المكعب المختار كما هو ، وعد إلى القائمة الخاصة بأوامر التعديل على مستوى الوجوه في لوحة التعديل ، تحرك الآن إلى اللوحة الفرعية Edit Surface ومن قسم Material توجه إلى الخانة ID ، وضع القيمة واحد .. إن واحد يعني ببساطة الخريطة الأولى من مجموعة الخرائط الثلاث التي تم تركيبها سابقاً في أول هذا التمرين ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ستكون النتيجة كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن انتقي كلا الوجهين المتبقيين كل على حدة ، وفي خانة ID ضع للأول رقم الخريطة 2 ، والثاني رقم الخريطة 3

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم الآن بانتقاء منفذ الرؤية Perspective السفلي ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط أيقونة التصيير السريع [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] Quick Render/Production or Draft من شريط القوائم العلوي ، ولاحظ النتيجة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]



تااااااااااااااااااااااااااااااااااااابع

A7mad Ad3l
25-12-2007, 01:51 PM
- هذا شيء بسيط جداً مما يمكنك القيام به في لوح التعديل هذا وعلى مستوى الوجوه كما لاحظت ، ناهيك عن ما يمكنك فعله بأدوات التحكم الموجودة على مستوى النقاط والمقاطع ..

- إن فكرة تفكيك الكائن إلى إجزاء صغيرة كوسيلة للتعامل معها تعد أمراً حيوياً جداً ، في حال أردت أن تبدأ بتصميم مجسماتك ، ويمكنك وفق هذا المفهوم القيام بعمليات قد تبدو بدون هذه الطريقة معقدة ومستحيلة ، ليس فقط في مجال إضافة الخامات كما مر ، وإنما حتى على مستوى التعديل ونحت الكائنات للوصول بتصميمك إلى ما تريد ..

- وسأعرض عليكم الآن المكعب ، ولكن بعد التلاعب في مستوى الأوجه Face ، عن طريق استخدام معدل البثق Extrude ، وأمر التحريك Move فقط ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

هذه هي بعض إمكانيات MAX الحقيقية ...




تم الإنتهاء من الدرس الثالث بحمد الله ..
تااااابع الدرس الرابع ..

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:00 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


:: عمليات الإكساء في البرنامج ::
++ كيف تضيف على مجسماتك ملمساً واقعياً ++

-- الدرس الرابع : إكساء مجسم جسم الإنسان بخامات الملابس --


في البداية وقبل أن نبدأ بالدرس لدي بعض الملاحظات أرجو أخذها بعين الإعتبار قبل تطبيق هذا الدرس والدروس السابقة التي عرضتها سابقا :

1 - عندما أقوم بكتابة دروسي فأنا أفترض أن مطبق الدرس يعرف أساسيات الماكس ومن هذه الأساسيات مثلا تطبيق خامة على مجسم ولا أقصدا بذلك طريقة تغيير توضع الخامة على المجسم ولكن أقصد طريقة تطبيق الخامة من الماتيريال إيديتور إلى المجسم فقط

2- يجب على مطبق الدروس التي أكتبها أن يكون قد أطلع على الدروس الواردة في واحة أبو بدر وطبقها جميعها وتعرف على واجهة البرنامج وأشهر الاختصارات وذلك كله مذكور في واحة الأخ العزيز أبو بدر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]) فأرجو ممن يطبق دروسي أن يتعرف على هذا الموقع وأن يتبع الدروس الواردة فيه حتى يكون ملما بالأساسيات ......

3- بالنسبة للتصميم وخاصة تصميم الشخصيات فهو بحاجة إلى الفن أي أنه بحاجة إلى رسام يستطيع أن يرسم مثلا شخصية على ورقة بيضاء ويستطيع تخيلها بشكل ثلاثي أبعاد قبل إنشاءها داخل الماكس وهذا الشرط ليس ضروريا في جميع الأحوال ولكنه يعطي للتصاميم جمالها ولتطوير قرتك على الرسم حاول أن تقوم بالرسم على ورقة بيضاء حاول أن ترسم اليد بوضعيات مختلفة حاول أن ترسم الرأس بوضعيات مختلفة حاول أن تبتكر شخصية وحاول أن تعمل عليها وتنجزها في الماكس بعد رسمها على الورقة

الآن بعد قراءة هذه الملاحظات لندخل الآن في درسنا الجديد الذي سأتكلم فيه عن إكساء الألبسة وإكساء أجزاء الجسد الظاهرة فقط ..... وقبل أن نبدأ سأكسي في هذا الدرس بعض الأجزاء وأنتم يمكنكم على غرار ما سيذكر في الدرس إكساء الأجزاء الباقية .......
سم بالله ولنبدأ ........

أولا وقبل كل شيء أنت بحاجة إلى مجسم لإكسائه وإلى خامات لتطبيقها على المجسم بالنسبة للمجسم يمكنك أن تجرب على أي مجسم متوفر لديك وبالنسبة للخامات يمكنك أن تقوم بصنعها بنفسك على برنامج الفوتوشوب ........
بالنسبة لي سأقوم بتطبيق هذا الدرس على مجسم قمت بصنعه من فترة وقمت بعرضه في المنابر من فترة شهر إلى شهر ونصف ........(في هذا الدرس ليس المهم جمال التصميم ولكن المهم هو الخامة فقط )
هذا هو المجسم قبل الإكساء

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

وهذا هو المجسم بعد الإكساء

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

لاحظ أن الخامة تعطي للمجسم الصبغة الحقيقية .........
هناك طريقتان للإكساء الأولى هي جمع الأجزاء وعمل Attach لها ومن ثم تطبيق خامة تحوي جميع خامات المجسم
والطريقة الثانية وهي إكساء كل قطعة لوحدها ومن ثم مزج الأجزاء مع بعضها بالأمر Attach وهذه هي الطريقة التي سنتبعها ......
طبعا المجسم الذي لدي هو مجسم بمسطحات قليلة وذلك ليسهل إكساؤه ولكن ذلك غير ضروري حيث بمكنك تطبيق معدل النعومة على المجسم ومن ثم تقوم بإكساؤه ولكن بالنسبة للأجهزة ذات الذاكرة القليلة وكرت الشاشة القديم والمعالج القديم مثل جهازي (256 ذاركة وكرت شاشة 32 ومعالج 1000 ) فإكساء المجسم وهو بحالة الخشونة يعني Low Poly يكون أسهل
على كل قم الآن بفتح المجسم الذي تريد إكساؤه في برنامج الماكس وإذا لم يكن مجزأ قم بتجزته....... بالنسبة للمجسم الذي لدي فهو مجزأ على النحو لتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

شرحنا في درس سابق طريقة إكساء الوجه والرأس بشكل عام والآن سنشرح طريقة إكساء الأقسام الباقية ......
قم في برنامج الفوتوشوب بإنشاء بعض الخامات التي ستستخدمها للإكساء
قمت أنا بإنشاء هذه الخامات وهي مأخوذة من صورة تصورتها من فترة وجيزة

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

لتنزيل الخامات السابقة بحجمها الكامل اضغط هنا ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])......
1- انتقي البلوزة (الكنزة - التي شيرت ) ومن ثم ومن القائمة Modify Panel طبق الأمر UVW Mapping ومن معدلاته أنتقي الأمر Planar كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

2- انقر على الزر M في لوحة المفاتيح لفتح الــ Material Editor ومن ثم انقر على المربع الصغير بجانب Diffuse ومن ثم أنتقي Bitmap ومن ثم انتقي الصورة الخاصة بالتي شيرت (البلوزة) كما في الشكل ......

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

3- الآن بعد فتح الخامة قم بالنقر على زر Assign To Selection ومن ثم أنقر على الزر Show material In ViewPort كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

((((ملاحظة :: الزر الأول هو لتطبيق الخامة على المجسم المحدد والزر الثاني هو لإظهار هذه الخامة في منافذ الرؤية الأربعة))))
4- لاحظ ظهور الخامة بشكل غير منتظم على المجسم كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

وللتعديل في شكل الخامة انتقل إلى الــ Modify Panel ومنها طبق الأمر Unwarp UVW كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

5- انقر على إشارة الــ + بجانب Unwarp UVW ومن ثم انقر على Select Face كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

6- من منفذ الرؤية الأمامي قم بتحديد كافة الوجوه في القسم الأمامي من المجسم وذلك بفتح مربع حول المجسم بشكل كامل وبهذا يتحدد الوجوه الأمامية فقط كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

7- الآن من الــ Parameters الخاصة بالأمر Unwarp UVW انقر على Planer Map ومن ثم انقر على Edit كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

8- سيفتح المربع الخاص بالأمر Edit الآن قم بالنقر على المثلث الصغير والمسمى Filter Selected Faces وهذا لإظهار الأوجه المحددة فقط كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

9- الآن حاول أن توضع النقط في محلها وذلك كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

((((((ملاحظة : يمكنك استخدام الأزرار التالية والموجودة في نفس المربع لتطبيق النقاط في محلها ...

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

10-اطفئ المربع ومن ثم ومن منفذ الرؤية الخلفي Back قم بتحديد كامل الوجوه الخلفية كما قمنا بذلك بالنسبة للوجوه الأمامية وذلك كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

11- من معدلات الــ Unwarp UVW انقر على Planer ومن ثم أنقر على Edit كما فعلنا في الخطوة السابعة .......

12- الآن من المربع الذي سفتح بعد النقر على Edit حاول تطبيق النقاط كما في الشكل التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

ليس من المهم توضيع النقاط بشكل دقيق ولكن كلما زادت الدقة كلما كان الإكساء أجمل .......


تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا اااااااااااااااابع

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:06 PM
13- وبهذا نكون قد أنتهينا من إكساء البلوزة وتكون النتيجة كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

14- سنقوم الآن بإكساء البنطال وذلك كالتالي ......انتقي البنطال ومن ثم أعد الخطوات 1 - 2 - 3 وفي الخطوة رقم 3 انتقي الخامة الخاصة بالبنطال

15-الآن من معدلات الUVW Mapping ومن القسم Alignment انتقي المحور Z ومن ثم انقر على Fit كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

16-الآن من الــ Modify Panel طبق الأمر Unwarp UVW ومن ثم انقر على إشارة الــ + بجانب Unwarp UVW ومن ثم انقر على Select Face كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

17- من منفذ الرؤية الأمامي اختر جميع الوجوه الأمامية وذلك كما قلنا بفتح مربع بالماوس حول جميع الوجوه

18- الآن طبق ما في الصورة التالية :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

19- من مربع الـــ Edit قم بالنقر على المثلث الصغير لعرض نقاط الوجوه المحددة ومن ثم عدل في النقاط كما في الشكل التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

20- الآن حدد الوجوه الخلفية للبنطال وأعد ماقمنا به بالنسبة للوجوه الأمامية وعدل في النقاط كما عدلنا في نقاط الوجوه الأمامية وعند الإنتهاء ستكون النتيجة كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

21- الآن أعد الخطوات السابقة بالنسبة لليدين (أعد نفس ماقمنا به لكل من البلوزة والبنطال ) وفي نهاية العمل سيبدو لك كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

22- الآن طبق الدرس السابق (درس إكساء الرأس ) وبهذا ستحصل على على الإكساء الكامل وذلك كما في الصورة الأولى

وبهذا نكون قد وصلنا بحمد الله إلى نهاية الدرس

تابع الدرس الخامس ..

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:18 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


:: عمليات الإكساء في البرنامج ::
++ كيف تضيف على مجسماتك ملمساً واقعياً ++

-- الدرس الخامس : إكساء مجسم لوجه الإنسان --


في البداية ستكون بحاجة إلى مجسم للرأس سواء قمت بتصميمه أو أحضرته جاهزا ويفضل أن يكون Low poly يعني بمسطحات قليله حتى يكون التحكم بتوزع الخامة سهل ...
حتى يتم تطبيق الدرس بشكل صحيح سأرفق المجسم والخامة مع الدرس حتى تتوحد النتيجة ويكون تطبيق الدرس سهل ومن ثم عليك أن تقوم بإكساء الوجوه التي قمت بتصميمها ..... ولتنزيل المجسم والخامة إنقر هنا ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]) ... بعد تنزيل الملف قم بفك الضغط عنه ستجد فيه ملفين ملف max وملف bmp
(((ملاحظة هامة جدا : هذا المجسم صمم على الماكس 5 ولن يعمل إلا على الماكس 5 أو الإصدارات الأعلى )))
إذا لم يكن لديك الماكس خمسة أستخدم أي راس تجده لديك أو قم بإنزال أي رأس تجده على النت ويمكنك الإستفادة من هذا الموقع ففيه بعض التصاميم الجاهزة

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

1- الآن وبعد أن قمت بإنزال المجسم شغل الماكس وقم بتشغيل الملف ....

سيكون لديك الشكل التالي كما في الصورة التالية :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

2- الآن قم بالنقر على الرأس بالزر الأيسر للماوس (يعني قم بتحديد الرأس) ومن ثم ومن لوحة الــ Modify Panel طبق الأمر UVW Mapping كما في الصورة :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

3-الآن من البارامتر الخاصة بالمعدل قم بالتعديل كما يلي :
أ- من الــ Mapping قم بالنغيير من Planer إلى Cylindrical كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

ب- من القسم Alignment انتقي المحور X ومن ثم أنقر على الزر Fit كما يلي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

5- الآن شغل الماتيريال إيديتور إما بالنقر على الزر M في الــ Key Board أو شغله من القائمة Rendering وعندما تظهر النافذه الخاصة به

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

انقر على المربع الصغير بجانب Diffuse أو من قسم Maps انقر على الزر None بجانب Diffuse Color سيظهر لك الــ Material Map Browser ومنه أختر Bitmap
ومن ثم Ok كما في الصورة التالية :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

6- الآن من المربع الظاهر بعد النقر على Ok اختر الصورة المرفقة مع الدرس ومن ثم انقر على Open ....

7- الآن حدد الرأس ومن الــ Material Editor انقر على الزر Assign material to selection [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ومن ثم انقر على الزر Show Map in Viewport [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
ستلاحظ ظهور الصور بشكل غير منتظم على المجسم كمافي الشكل التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

8- الآن انتقل إلى لوحة التعديل Modify Panel ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Gizmo الخاص بالأمر UVW Mapping كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

9- الآن انقر على [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] الآن في أسفل نافذة البرنامج ستلاحظ وجود قيم للمحاور الثلاثة X,Y,Z كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

10- قم بالنقر على المربع بجانب Z ومن ثم اكتب القيمة 90 ومعنى ذلك أننا قمنا بتدوير الخامة بمقدار 90 درجة على المحور Z

ملاحظة : هذه الخطوة ليست ضرورية في كل التطبيقات ولكننا قمنا بها لأننا عندما طبقنا الخامة ظهرت وكأنها قد تم تدويرها كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

وعندما قمنا بتنفيذ الخطوة السابقة أي عندما دورنا الخامة على المحور Z نتج التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

أي أن الخطوة 10 ستقرر ما إذا كنت بحاجة لتطبيقها أولا حسب توزع الخامة على المجسم ولكن ليس هناك تدوير إلا على المحور Z ......

11- الآن أنتقل إلى الـــ Modify Panel ومنها انتقي الأمر Unwarp UVW ((طبعا بعد أن تلغي مستوي التحديد Gizmo وذلك بالنقر عليه )) كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

12- من البارامتر الخاص بالأمر السابق انقر على زر Edit ستلاحظ ظهور المربع التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

14- بقي الآن تصحيح أخطاء توزع الخامة على المجسم سأقوم بتصحيح بعضها وقم أنت بتصحيح الباقي .....

15- حدد جميع النقاط في المربع السابق وذلك بفتح مربع حول جميع النقاط كما في الشكل التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا بع

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:25 PM
16- بعد أن قمت بالتحديد انقر على زر [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] في أعلى المربع السابق ومن ثم قم بإنزال جميع النقاط إلى الأسفل بحيث تصبح العيون من الصورة الخلفية على نفس المستوى مع العيون المشكلة من النقاط كما في الشكل التالي :(يجب أن يكون التنزيل على محور واحد فقط يعني حاول ألا تأخذ النقاط يمنا أو يسارا ....فقط للأسفل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

(ملاحظة : إن التعديل في النقاط بشكل مفرد لا يؤثر في شكل المجسم وإنما فقط في توزع الخامة على المجسم )

17- الآن سنقوم بالتعديل في العين بحيث تصبح الخامة موزعة تماما على العين كما في الشكل :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

تابع الآن على باقي النقاط لينتج معك التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

18- انتقل إلى العين الأخرى وحاول تعديلها كما في الشكل التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

19 - قم الآن بالتعديل في النقاط الخاصة بالأنف ولتكن النتيجة كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

يمكنك مشاهدة نتائج التعديلات مباشرة وذلك من منافذ الرؤية أي جرب أن تعدل في النقاط ولاحظ نتائج التعديل في المنافذ :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

20- سنقوم الآن بتعديل خامة الفم كما في الأشكال التالية :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

كما تلاحظ يجب أن تنطبق الحواف الخاصة بالصورة مع الحواف الخاصة بالنقاط أي أن حواف العين مثلا يجب أن تنطبق على النقاط .........

الآن أنظر إلى النتيجة :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

بقي الآن الأذنين والرقبة حاول أن تقوم بتعديل نقاطهما بنفسك وقم وحاول أن تصلح الأخطاء فيهما ومن ثم يكون لديك رأس مكسي وهذه هي النتيجة النهائية بعد إضافة معدل النعومة إلى المجسم :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

وبهذا نكون قد وصلنا إلى نهاية الدرس بعون الله ......

تابع الدرس السادس ..

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:33 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

:: عمليات الإكساء في البرنامج ::
++ كيف تضيف على مجسماتك ملمساً واقعياً ++


-- الدرس السادس : كيفية إكساء مجسم للجبال و الهضاب والسهول --


درس خفيف ولطيف عن طريقة إكساء الجبال ((او اي مشهد يحتوي على جبال سواءا سهول او هضاب ..الخ))

الشكل النهائي الذي سوف نصل اليه بإذن الله هو التالي:

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

الخطوات سهلة جدا وخفيفة فقط ركز .... بسم الله نبدأ :

1.قم ببناء الجبال ( هناك العديد من السكربتات والمقابس التي تنوب عنك ببناء السهول والجبال والوديان )

2.قم بفتح محرر الخامات ..... اختر احد الخامات الفاضيه ..... سمها "الجبال" او اي اسم تريد ..... اضف هذه الخامة للجبال

3.اضف معالج UVW Map modifier للجبال واستخدم الشكل المسطح الافتراضي Planar ولكن اجعله رأسيا وذلك باختيارك
الإتجاه Y من منطقة Alignment مع تصغيره قليلا كي يحتوي الشكل .. كما هو موضح بالصورة :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

4.لنعد الان لمحرر الخامات ونضيف في خانة لون الانتشارDiffuse خامة التدرج gradient :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

5. انقر على الزر الذي بجانب الكلمة Color #1 (اللون الاسود) وضع خامة شبيه بالثلج (اذا لم تجد فخامة noise قد تفي بالغرض)

6.انقر على الزر الذي بجانب الكلمة Color #2 (اللون الرمادي) وضع خامة تكون شبيه بالصخور او الرمال الصخريه

7.انقر على الزر الذي بجانب الكلمة Color #3 (اللون الابيض) وضع خامة العشب ..... ولا تنسى بعد انتهائك من وضع خامة العشب ان تضع لها رقم 2 في خانة الـ Channel

كما هو موضح بالصورتين التاليه :


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


8. عد الآن مجددا للمعالجات Modify واختر مرة اخرى معالج UVW Map ولا تغير احداثياته ولا موقعه فقط لا تنسى ان تغير القناة الى رقم 2 (Channel number to 2)

9. اعمل رندر وانظر للنتيجة ........... ستكون مقاربة للشكل التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]



و أخيراً إنتهت دروس الإكساء
تابع الدروس و الشروحات الخاصة بالبرنامج

A7m@d (A7m@d) Ad3l

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:42 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

:: تصميم الشخصيات ::
++ صمم شخصيات بالـCharacterStudio وحركها ++

-- الدرس الأول : صمم شخصية و حركها --

- تخيل هذا ، رسم ثنائي البعد لمقطع طولي لجسم الإنسان بواسطة أداة Line ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- المقطع الطولي ، بعد إضافة معدل البثق Extrude Modifier ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لتنعيم الحواف تم تطبيق معدل التنعيم MeshSmooth Modifier فقط ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن فكر ماذا تفعل لو أردت لهذا الكائن أن يتحرك بشكل شبه طبيعي ، يمشي أو يقفز مثلاً .. هكذا ..

<IMG loop=infinite dynsrc=images/max20/max20.mpg>
المشهد متحرك ، وحجمه 300 كيلو بايت تقريباً

- الحل يكمن في إستخدام نظام التحريك الفعّال Character Animation ..

- قبل البدء .. هناك سؤال قد يتبادر إلى الذهن ، وهو ماذا عن نظام العظام Bones ?

- فكرة إستخدام نظام العظام في تحريك الكائنات لا يختلف كثيراً في جوهره عن نظام التحريك بالـ Character Studio ، وللتوضيح فإن نظام التحريك بالعظام يشبه إلى حد كبير طريقة تحريك العظام للجسم في العالم الحقيقي .. للتعرف على فكرة إستخدام نظام العظام هذا ، طبق معي هذا المثال المختصر ..

- شغل MAX ..

- أنتقي أداة Box .. توجه إلى منفذ الرؤية Top قم برسم صندوق سيمثل الجذع ، ثم أرسم صندوق أخر ليمثل الفخذ الأيمن ، ثم قم برسم صندوق ثالث ليمثل الساق الأيمن وأخير أرسم صندوق ليمثل القدم .. أنتقي الآن الصناديق الثلاثة (الفخذ والساق والقدم) ثم إضغط على أمر التحريك Move وإضغط على زر Shift من لوحة المفاتيح ، وقم بنسخ الكائنات إلى الجهة المقابلة ليمثلا الفخذ والساق والقدم اليسرى ، إضبط الأبعاد وفق ما هو واضح في اللوحة التالية :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن إذهب إلى أداة الربط Link من شريط الأيقونات العلوي [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] الرابعة من الجهة اليسرى .. ستقوم بربط القدم اليمنى بالساق الأيمن ثم تربط الساق بالفخذ الأيمن ، ثم القدم اليسرى بالساق الأيسرثم بالفخذ الأيسر ، ثم تربط كلا الفخذين بالجذع .. هذه العملية تتم بشكل تصاعدي وعكسي وتعرف لاحقاً بالكانيتميا العكسية Inverse kinematics حيث يرتبط الأبناء بالأباء صعوداً .. إنتقي أداة الربط ثم أنقر على القدم اليمنى سيتحول مؤشر الماوس إلى علامة الربط إضغط وأستمر بالضغط وأنتقل لمجسم الساق الأيمن ، لامسه ثم حرر زر الماوس سيضيء المجسم لحظياً ليشعرك بحدوث الأرتباط .. أكمل الآن باقي العمل كما مر ..

- لتجربة أثر الأرتباط حاول تحريك كل مجسم على حدة ، حرك لمعاينة الأثر وإضغط زر الماوس الأيمن ليقوم ماكس بإلغاء الحركة .. لاحظ كيف أن تحريك الجذع سيحرك معه باقي الكائنات بينما تحريك الساق اليسرى مثلاً لن يؤثر سوى على القدم اليسرى فقط والمرتبطة به ..

- طبق الآن نظام العظام على الكائنات .. توجه إلى لوحة System وأنتقي أداة العظام Bones ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن ومن القائمة المنبثقة Bones Parameters ، ومن مجموعة Auto Boning إضغط على الزر Pick Root ، سيتحول لونة للأخضر ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن ولبناء نظام أتوماتيكي للعظام إستناداً إلى طريقة الربط Link التي قمت بها ، قم بالأنتقال لمنفذ الرؤية Front وإذهب إلى كائن الجذع (الكائن الرئيسي) لامسه بمؤشر الماوس ثم إضغط ، وراقب ما سيحدث ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لقد قام MAX ببناء نظام عظام مترابط ، مكون من عظام ومفاصل حددها طبيعة المجسم وعدد أجزاءه المرتبطة .. الآن إضغط على أي مفصل من المفاصل وحرك وأنظر كيف يستجيب باقي المجسم بشكل واضح .. حاول تحريك عظمة الجذع أو حرك عظام القدم (لابد من أن تنتقي العظم والمحاط بعلامة + وردي اللون) .. هذا النمط هو ما يعرف بالكانيتميا العكسية ..

- ليست هذه هي القصة الكاملة ، نظام IK (اختصارInverse kinematics) ، أكثر قوة وتعقيداً من هذا بكثير ، فلو تأملت أي حركة قمت بها لوجدتها لا تخضع لقوانين العظام البشرية بحال ، بالإضافة إلى أن نقاط الإرتكاز والمحاور غير سليمة .. فالعظام تتحرك وفق طريقة غير مقبولة بالمرة .. حسناً MAX يتيح لك عمل تحريك واقعي ويخضع لقواعد وشروط قاسية ، كما أن هناك طرق أخرى لإنشاء بنية العظام .. والحديث عن تفاصيل ذلك يطول وليس هو موضوعنا هنا ( لعلنا نعرض لذلك لاحقاً بإذن الله ) ..

- فكر معي .. كيف سيمكن تحريك مجسم واحد ، إسطواني مثلاً .. اسطوانة تريدها أن تكون الساق والفخذ معاً .. كيف سيمكن ثني مثل هذا المجسم والحصول على تحريك متوازن ؟؟


تاااااااااااااااااااااابع

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:45 PM
- في هذا الجزء سنتعرف على المعدل الجديد الخاص ببنية الجسم Physique وهو الذي سنحتاجه لاحقاً عند العمل مع نظام التحريك Character Studio ..

- هذا المثال السريع ربما سيساعد على اكتشاف هذا المعدل .. قم أولاً بإنشاء الكائنات التالية :
- صندوق Box سيمثل الجذع .. أرفع كثافته المقطعية في الطول والأرتفاع إلى القيمة 30 تقريباً ..

- مجسم أسطواني لتمثيل الذراع والساعد الأيمن .. أرفع كثافة الأسطوانة المقطعية إلى القيمة 20 على الأبعاد المختلفة .. ثم قم بنسخ الأسطوانة إلى الجهة الأخرى من الجذع لتمثيل الساعد والذراع الأيسر ..

- قم بتصميم شكل ذو أبعاد مقاربة لما هي عليه في اللوحة التالية ، ولعلك الآن قادر على تخمين ما نود القيام به ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
- الآن عد لإختيار نظام العظام Bones ، والذي سبق العمل عليه في الجزء الماضي .. لكن في هذه المرة لن تقوم بإنشاء النظام الأتوماتيكي ، بل ستقوم بإنشاء نمط بسيط للعظام بشكل يدوي .. بعد ضغط زر Bones من لوحة System ، توجه مباشرة إلى منفذ الرؤية Front .. الآن وفي الجزء السفلي من الجذع وفي الفراغ أنقر لبناء العظمة الرئيسية الأولى ، حرر زر الماوس وتحرك نحو أعلى الصدر بما يحاذي الكتفين أنقر لإنشاء مفصل ثان ، تحرك الآن إلى الجهة اليمنى نحو الكتف الأيمن أنقر لبناء عظمة الكتف ، تحرك الآن نحو المرفق وأنقر لبناء مفصل آخر ، أستمر بالحركة إلى خارج المجسم الأسطواني قليلاً وأنقر لعمل مفصل الكف .. الآن لتعطيل الوظيفة إضغط بزر الماوس الأيمن ، سيتم تحرير الوظيفة ، عد الآن نحو المفصل الثاني في أعلى الصدر أنقر عليه سيتم معاودة تفعيل الوظيفة وسيكون المفصل الثاني هو نقطة الانطلاق هذه المرة ، تحرك الآن لبناء عظام ومفاصل للكتف والمرفق والكف للجهة اليسرى وكما فعلت سابقاً في الجهة اليمنى ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قبل تطبيق معدل Physique ، ستحتاج إلى تحويل المجسمات إلى كائنات شبكية غير بدائية ، ستعرف أهمية هذا لاحقاً ..

- انتقي الآن مجسم Box وأضغط على زر Ctrl ثم أنقر على المجسمين الأسطوانيين تباعاً ، سيتم اختيارهما ..

- إذهب إلى لوح التعديل وأنتقي زر More لرؤية قائمة المعدلات المتاحة ، انتقي معدل Edit Mesh ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- عطل زر Sub-Object ، والكائنات الثلاث مختارة ، عد إلى لوح التعديل مرة ثانية وأضغط زر More لرؤية قائمة المعدلات وفي هذه المرة انتقي معدل Physique ، طبق المعدل ،

وسيفتح لك MAX اللوحة التالية الخاصة به ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن ولبناء نظام التحريك الخاص ببنية الجسم ، أنقر على الزر Attach To Node المحاط بالدائرة الحمراء في اللوحة السابقة .. ثم انتقل لمنفذ الرؤية Front وأنتقي العظمة الأولى ( الرئيسية ) أسفل الصدر .. وراقب ما سيحدث ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لقد تم بناء نظام عظام قادر على التأثير على المجسمات المحيطة به ، لاحظ الخطوط الحمراء الدقيقة إنها تمثل صورة أخرى من صور العظام لكنه نظام أكثر إتقاناً كما ستلاحظ ، المثير هو ما ستدركه حالاً .. إنتقي المفصل الخاص بالكف وحرك نحو الأعلى ونحو الأسفل .. إن بناء حركة لليدين منطقية لهو أمر بغاية السهولة .. أنظر إلى اللوحة التالية ، لقد تم تحريك عظام الكف فقط في اليدين والنتيجة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- للأسف فالموضوع كبير ومتشعب ، ويصعب تغطيته بشكل كلي .. لكن ولكي تحصل على محاكاة طبيعية للجسم بما في ذلك إظهار تقلص العضلات وتمددها .. إضغط على زر Cross section Editor ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وهنا ستنفتح لك نافذة التحرير لمعدل Physique ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هنا يمكنك أنتقاء منطقة محددة من مناطق الجسم ، ثم تقوم ببناء نمط عضلات مناسب ، وأدعوك هنا إلى محاولة التعامل مع هذه الجزئية والقيام بالتجارب لمحاولة إكتشافها .. لاحظ كيف أن بعض التعديلات والتي ظهر بعضها في اللوحة السابقة قد ساهم في تكوين الشكل التالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:49 PM
تاااااااااااااااااااااااااااابع ..


- الآن جاء دور التعرف على Character Studio وطريقة عمله ..
- نظام Character Studio ببساطة ، هو نظام يعتمد على دمية Biped لمجسم إنساني تم بناءه وحساب حركته سابقاً .. وجهز ليقوم بضبط نفسه آلياً أثناء تطبيق بعض أوامر التحريك عليه مثل الخطى وغيره .. لقد جهز بشكل خاص ليحاكي الحركة الطبيعية لجسم الإنسان والكائنات الحية ..
- ما تحتاجه لتفعيل هذا النظام هو مجسم شبكي يحاكي الكائن الذي تود التعامل معه ، ثم تطبيق معدل Physique عليه ، ثم ربطه بالـ Biped الرئيسي ..
- سنقوم الآن بإنشاء نموذج عام لقامة إنسان دون الإهتمام بالتفاصيل ، ثم سنقوم بعد ذلك بتحريكه بواسطة Character Animation ..
- أعد تشغيل MAX ..
- بواسطة أداة الخط حاول رسم المقطع التالي في منفذ الرؤية Front ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن طبق معدل البثق على هذا الخط Extrude ، وأجعل قيمة السمك Amount تقريباً 20 ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن لجعل الكائن مقبولاً أكثر طبق عليه معدل التنعيم MeshSmooth .. ومن خانة Iterations أختر المستوى الثاني للحصول على تنعيم أكثر ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- طبق الآن على المجسم معدل EditMesh ..

- طبق بعد ذلك معدل Physique فقط ، ولا تفعل شيء أخر ..

- سنقوم الآن بتجهيز نظام Biped ، لكن قبل ذلك سنقوم بتجميد الكائن البشري .. إنتقي الكائن ثم إنتقل إلى لوحة Display ومنها انتقل إلى مجموعة Freeze وأضغط على زر Ferrze Selected .. ليتم تجميد الكائن المختار ، هذا التجميد سيمنعك من التعامل مع المجسم ، وهذا ما سنحتاجه بعد قليل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن عد لقائمة System .. انتقي نظام Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- توجه لمنفذ الرؤية Front ، ومن منتصف المجسم وعلى مستوى أسفل القدمين ، اضغط بزر الماوس واستمر بالضغط ، قم بتحديد حجم للمربع الأزرق الذي سيتبع مشيرة الماوس أرتفع إلى أعلى نقطة موجودة في قمة الرأس ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد وصولك إلى حجم تقديري مناسب ، حرر زر الماوس .. وعلى الفور ستشاهد كائن الدمية Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ما نريده بالضبط هو مطابقة كائن Biped على المجسم الأصلي لنحصل على حركة دقيقة عند ربط المجسم لاحقاً بكائن الدمية هذا ، قم الآن بإنتقاء أحد أصابع اليد اليمنى للكائن ، وبوظيفة التحريك Move قم بتحريك الذراع لتطابق المجسم الأصلى ، كرر هذه العملية مع باقي أجزاء كائن الدمية .. استخدام منافذ الرؤية المختلفة وقم بنقل كائن Biped إذا أقتضي الأمر ليتموضع في وسط الكائن الأساسي ، كالتالي :

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن عد للوحة Display وقم بإلغاء حالة التجميد بضغط زر Unfreeze All ..

- الآن انتقي الكائن الأساسي ، وقم بتكبير منفذ الرؤية Front وقرب بإتجاه منتصف الكائن ، ومن لوح التعديل إضغط على زر Attach To Node .. ثم انتقل لمنفذ Front وانتقي المفصل أو العظم الرئيسي لكائن Biped والملون باللون الأزرق الفاتح ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سينشيء MAX وعلى الفور نظام بنية الإنسان Physique إستناداً إلى النظام المزود به كائن Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تعدد الأشكال التي يمكن أن تسند إلى هذا النظام سيستدعي وللأسف أن تقوم بعمل بعض الخطوات التصحيحية لمحاكاة ربط صحيح للكائن عند تحريكه .. حاول الآن أن تقوم بتحريك كائن Biped ، حرك الذراع اليمنى من منطقة الأصابع وكذلك اليد اليسرى وباقي الأطراف ، أنظر إلى النتائج السلبية والتشويه الذي أصاب الكائن الأساسي عند محاولة تحريك كائن Biped المرتبط به ولاحظ كيف أن بعض أجزاء الكائن الأساسي متمردة على النظام ، ولا تتبع باقي أجزاء الكائن ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تصحيح هذه الأخطاء أمر لازم في حال أردت عمل تحريك سلس ، تصحيح هذه الأخطاء يعتمد على فكرة تتبع النقاط الشاذة ثم إجبارها على أن تتبع جزءاً معينا من كائن Physique .. من لوحة التعديلات فعل زر Sub-object ، افتح القائمة المنسدلة بجواره وانتقي خيار التعامل مع النقاط Vertex .. ( لعله قد تبين الآن أهمية تحويل المجسمات إلى كائنات شبكية ) ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في البداية يمكنك مراجعة الإرتباطات ومواضعها .. أختر الأمر الثاني Select by link .. توجه لمنفذ الرؤية Front .. أنتقي عظمة الفخذ .. سيتم تحويل جميع النقاط Vertex التابعة لمنطقة الفخذ إلى اللون الأحمر .. لاحظ كيف أن النقاط الشاذة لا يتم تلوينها ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- كنموذج لتصحيح هذا الخطأ .. أنتقي الخيار الأول Select ، قم برسم منطقة تحديد حول النقاط الشاذة والتي يفترض أنها ستتبع الفخذ ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- انتقي الخيار الثالث Assing to link .. قم بتحريك مؤشر الماوس فوق عظمة الفخذ وأنقرها .. سيتم تحريك النقاط لتتبع السياق ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في أحيان كثيرة لا تنجح العملية بهذه الصورة ، وعندها قد لا تتمكن بعض النقاط من إيجاد مكان لها إما لبعدها عن العظم أو لخطأ في تركيب بنية الجسم نفسه .. وفي هذه الحالة سيتم تحويل ألوان تلك النقاط إلى اللون الأزرق .. وعندها عد للخيار الأول وقم بإلغاء تفعيل إنتقاء النقاط الحمراء والخضراء وأرسم منطقة تحديد حولها .. سيتم إنتقاء النقاط الزرقاء الشاذة فقط ، قم بانتقاء الخيار الثالث وأربط مع المنطقة القريبة .. وإذا لم تنفع تلك الطريقة إضغط على نوع النقاط الخضراء وسيقوم MAX بعمل الأرتباط المطلوب ..

- الفكرة في النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا النوع يصلح لربط النقاط في أعلى الرأس وفي نهاية الأطراف كما هي في مجسمنا ، أما النوع الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك ..

- بالنسبة لمنطقة الرأس فأرسم منطقة تحديد لكامل الراس ، ثم أربط بواسطة نوع النقاط الخضراء .. في الغالب سيتم فصل مجموعة من النقاط في أعلى الرأس بسبب بعدها عن العظم الخاص بالرأس وفي هذه الحالة عد للخيار الأول Select ، وأنتقي نمط النقاط الزرقاء ثم أرسم منطقة تحديد ليتم عزلها ، عد للخيار الثالث Assing to link وأنتقي نمط النقاط الخضراء ثم أنقر عظم الرأس ليتحول لون النقاط للون الأخضر ولتصبح بعد ذلك تلك النقاط تابعة لمنطقة الرأس وتتحرك معها ..

- إذا كنت تعمل على نموذج متقدم يحتوي على تفاصيل كالأصابع ونحوها ، فيجب عليك القيام بعمل أكثر لتقوم بربط صحيح للكائن .. العملية مملة لكنها مهمة ..

- عند انتهاء العمل ستحصل على مجسم منقاد .. وإذا كان هناك الكثير من التشويه قم بإجراء تعديلاتك ، وأخيراً أنتقي الخيار Riged من مجموعة Skin Ubdate ليتم تجاهل الروابط غير المنتظمة وليتم عرض الكائن بأقل حد ممكن من التشويه ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قبل أن ننتهي سنعرض الآن للجانب الأكثر إثارة في الموضوع .. تحريك كائن Biped ..

- من لوحة Display ، ومن مجموعة الإخفاء Hied .. قم بإخفاء الكائن الأساسي بالنقر عليه ، بعد ضغط خيار Hied Select ..

- انتقي الآن أي جزء من كائن Biped .. وأنتقل إلى قسم التحريك ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لرسم خطى يسير عليها الكائن ، من مجموعة Track Selection .. انتقي خيار Footstep (الدائرة الزرقاء) ، ثم أنتقي خيار Create Footstep (الدائرة الخضراء) .. توجه لمنفذ العرض .. أرسم وعلى الأرض وأمام الكائن الخطوات التي سيسير عليها (الخطوة الخضراء للرجل اليسرى ، والزقاء لليمنى) ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد أن تنتهي من رسم الخطى إضغط على أمر إنشاء مفاتيح الحركة ..

A7mad Ad3l
25-12-2007, 02:52 PM
تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا ااااااابع



[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- إضغط زر Play الآن لمعاينة حركة الكائن .. وبإمكانك ضغط زر التحريك لتقوم بتحريك تلك الخطوات المرقمة بمباعدتها أو مقاربتها وكما يحلو لك ..

- وفي حال إمتلاكك للنسخة كاملة فستجد بصحبة البرنامج مكتبة عامرة تمتليء بالعديد من نماذج الحركة وهياكل تم تصميمها مسبقاً .. لتساعدك في إكتشاف هذا المقبس الرائع ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] [Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هذه هي بعض الأفكار العامة حول إستخدام نظام التحريك Character Studio .. وما خفي كان أعظم ..

<IMG loop=infinite dynsrc=images/max20/max20.mpg>

A7mad Ad3l
25-12-2007, 03:22 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

:: تصميم الشخصيات ::
++ صمم شخصيات بالـCharacterStudio وحركها ++

-- الدرس الثاني : مقبس التحريك في الشخصية --


في البداية لا بد أن يكون مقبس Character Studio قد تم تركيبه على جهازك ..
- لتستطيع متابعة وتطبيق ما سيرد في هذا الموضوع أنت بحاجة لتنزيل الملف المرفق cstutorial.zip ، ولفعل ذلك إنقر هنا ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]) الآن - حجم الملف التقريبي 210 كيلو بايت تقريباً ..
- في هذا الموضوع سيتم تناول الأفكار الأساسية لعمل هذا الملحق ، وكيفية ربطه بمجسم شبكي لطفل الماكس الشهير ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قبل الشروع في ذكر التفاصيل ، هذه جولة سريعة مع مقبس Character Studio ..
- من لوحة الإنشاء الرئيسية أختر وظيفة الإنشاء Create panel ، ومنها انتقل إلى إلى قسم الإنظمة Systems وأنتقي كائن Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد أن تضغط على زر الوظيفة ، إنتقل لمنفذ الرؤية الأمامي Front ، وقم برسم كائن Biped بحجم مناسب في المنفذ .. هكذا ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد أن تنتهي وتحرر زر الماوس ، سيقوم MAX بإظهار كائن Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]


- Biped هو دمية لمجسم إنساني تم بناءه وحساب حركته سابقاً .. وجهز ليقوم بضبط نفسه آلياً أثناء تطبيق بعض أوامر التحريك عليه مثل الخطى وغيره .. لقد جهز بشكل خاص ليحاكي الحركة الطبيعية لجسم الإنسان والكائنات الحية ..
- مجسم Biped هو كائن أساسي للحركة ، في وقت لاحق ستستطيع تطويع الشكل العام للكائن ليناسب تقريباً هياكل معظم الكائنات الحية سواء كانت إنسانية أو حيوانية .. قبل أن تقوم بتعطيل الوظيفة وحتى قبلها بإستطاعتك رؤية بعض الخصائص المكونة للكائن وتغيير قيمها بما يتوافق مع رغباتك ، مثلاً من قائمة Create Biped يمكنك التلاعب في طول عنق الكائن Neck Links وكذلك العمود الفقري وعدد اجزائه Spine Links والساق Leg Links وأيضاً هذا المقبس يتيح لك إمكانية إنشاء ذيل لمحاكاة كائن حيواني معين وذلك بالتعديل في قيمة Tail Links ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هذا هو كائن Biped إفتراضي كما يبدو من خلال منفذ الرؤية Perspective ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بما أن كائن Biped وجد اساساً لمحاكاة التحريك المتقدم ، لذا فإن معظم العمل على هذا الكائن يكون من خلال قسم التحريك في القائمة Motion panel .. حيث يمكنك وفوراً المباشرة في تحريك هذا الكائن أو استخدام حركات محفوظة تم انجازها سابقاً .. الآن للتجربة تأكد أن كائن Biped مختار وأنك في قسم التحريك Motion panel ، إضغط على زر Load File الآن ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ومن لوحة Open اختر ملفات الحركة المناسبة والمرفقة مع المقبس ، وفي موضوعنا هذا انتقي مثلاً الملف الموسوم بـ CS1DANCE.BIP وهي الحركة التي ستجعل الكائن يتراقص بعد قليل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد أن تختار ملف الحركة ، يتم اسناد مفاتيح الحركة التي يتضمنها ذلك الملف إلى كائن Biped الموجود .. سترى إنعكاس ذلك على كائن Biped في منفذ الرؤية Perspective مثلاً .. ولمعاينة الحركة قم بإدارة مشهدك ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تعديل هذا الكائن يتضمن عدة مستويات ، فبإمكانك تعديله على مستوى الشكل العام أو تعديل الخطوات .. الخ ..

- الآن سنشرع في محاولة اكتشاف بعض طرق التعديل على مستوى الشكل العام ، تأكد من أن كائن Biped مختار ، ومن لوحة Motion panel ومن قسم General أختر المستوى Figure وهو الخاص بالبنية والهيكل العام ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في الأسفل ستجد قسم قيم الهيكل العام Structure ، حيث يمكنك المباشرة في التعديل في الطول العام للمجسم ، أو طول الرقبة أوعدد فقرات العمود الفقري وعدد الإصابع .. الخ ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

على سبيل المثال ، إنظر أثر التعديل في قيم Neck Links على رقبة الكائن ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وهنا شاهد ماذا حدث عندما تم تعديل Tail Links الخاصة بإنشاء الذيل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
- في الخطوة التالية سنقوم بتحريك الكائن Biped وجعله يمشي ..

- لفعل ذلك هناك أكثر من طريقة ، يمكنك مثلاً الاستعانة بملفات الحركة الجاهزة والتي تأتي مرفقة بالمقبس ، أو يمكنك بناء الحركة بشكل يدوي أو حتى بشكل آلي ..

- الآن سنقوم بإستخدام الطريقة اليدوية لإجبار كائن Biped هذا على اتباع خطي سيتم رسمها في الخطوات التالية ..

- الآن تأكد أن قد قمت بتصحيح منفذ الرؤية Perspective لتشاهد الكائن من زواية صحيحة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- والكائن مختار ، إذهب للوح أدوات الحركة Motion panel ، ومن قسم General ، فعل مستوى التعديل على مستوى الخطى Footstep Mode ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن ومن قسم إبداع الخطى Footstep Creation ، إضغط على زر إنشاء الخطوات Create Footstep ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- توجه بعد ذلك لمنفذ الرؤية Perspective ، وبإستخدام الماوس أنقر أمام الأقدام لرسم بضعة خطوات أمام الكائن ، لاحظ أن الخطوة الأولى ستكون باللون الأخضر وهذا يعني أنها للقدم الخضراء ( اليمنى ) لكائن Biped ، عندما تقوم بوضع الخطوة الثانية تذكر انها ستكون للقدم اليسرى الزرقاء ، لذا عليك أن تراعي أن لا تكون تلك الخطوات متداخلة وإلا سيكون سير الكائن متقاطعاً وغير صحيح .. ارسم 8 خطوات تقريباً ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن لتطبيق تلك الخطوات لكائن Biped ، انتقل لقسم عمليات الخطى Footstep Operations وأنقر على زر إنشاء المفاتيح Create Keys ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سيتم إنشاء مفاتيح جديدة لحركة كائن Biped الأولى ، ولمعاينة الحركة في منافذ العرض كل ما عليك عمله هو ضغط زر Play من قسم لوحة التحكم في منافذ العرض Viewport Controls ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- شاهد كائن Biped وهو يمشي مسترخياً في منفذ الرؤية Perspective ..



تاااااااااااااااااااااااااااابع ..

A7mad Ad3l
25-12-2007, 03:34 PM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لا يزال بإمكانك تعديل تلك الخطوات حتى بعد إنشاءها ، لتعديلها تأكد أنك في نمط التعديل على مستوى Footstep Mode ، ومن شريط القوائم العلوي أختر أمر التحريك Move ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- إذهب للخطوة المرغوب تحريكها في منافذ العرض ، إضغط عليها لإختيارها .. ثم قم بإزاحة الخطوة على محور X ، كرر هذا العمل مع جميع الخطوات المرغوبة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تلقائياً سيقوم كائن Biped بتعديل نفسه ويستجيب للتعديلات الجديدة ، لمعاينة ذلك إضغط زر تشغيل العرض Play ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- يمكنك استخدام نظام الإنشاء الآلي لوضع نظام خطوات محكم ودقيق .. لتطبيق ذلك قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الخطوات اليدوية التي تم رسمها في الخطوات السابقة ، استخدم منفذ الرؤية Top لفعل ذلك ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- نتيجة لرسم منطقة التحديد سيتم إختيار جميع الخطوات المرسومة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- والخطوات في حالة إختيار جرب القيام بتعديل قيم Bend و Scale في قسم Footstep Operations ولاحظ النتائج ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد ان تنتهي من تجاربك لإكتشاف مدى قوة وروعة هذا المقبس ، إضغط من لوحة المفاتيح على زر Delete لحذف تلك الخطوات حيث سنقوم في الخطوات التالية ببيان كيفية إنتاج خطوات بشكل آلي ..

- الآن لإستخدام الإنشاء الآلي للخطوات إذهب لقسم Footstep Creation ومنه أختر أمر Create Multiple Footsteps ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد تشغيل الوظيفة سيقوم المقبس بإظهار لوحة Create Multiple Footsteps : Walk ، لتقوم من خلالها بضبط خصائص الخطوات التي ترغبها ، هنا قم مثلاً ومن قسم Number of Footsteps بتعيين الرقم 10 ليقوم المقبس بإنشاء حركة تتكون من 10 خطوات ، بعدها إنقر OK ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لاحظ ما يجري في منفذ الرؤية Perspective ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- من اللوحة السابقة تستطيع التحكم في عرض الخطوات وطولها ..

- هناك الكثير من الإمكانيات في هذا المجال يمكن اكتشافها بسهولة ، وأيضاً توجد العديد من الإمكانيات التي تجعل العمل اسهل وسنعرض للكثير منها في الصفحات القادمة من هذا الموضوع ..

- في ثنايا هذا المشروع أو غيره يمكنك على سبيل المثال من لوحة العرض Display إظهار أو تعطيل إظهار الخطوات Footsteps في منافذ العرض ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لاحظ كيف أن تلك الخطوات المرقمة لم تعد تظهر في المنفذ ، هذا حل عملي يساعد على التخفيف من وطأة الكائنات والعناصر المزدحمة في المشهد ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لاحقاً عندما تعمل على كائن شبكي ، ربما ستود إخفاء مجسم Biped من منافذ العرض ، لفعل ذلك وببساطة إضغط على أيقونة إخفاء الكائنات Objects من لوحة Display ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- كائن Biped لم يعد له أثر في منفذ الرؤية بالرغم من أنه موجود فعلياً ..


[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وأيضاً يمكنك إخفاء الهيكل لمجسم Biped وإظهاره على نمط العظام Bones فقط ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- كل ما سبق يتم عمله من خلال لوحة العرض Display .. راقب ظهور نمط العظام فقط في المنفذ ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في الاقسام التالية سنقوم بتحريك المجسم الشبكي لكائن الطفل بالاستعانة بمقبس التحريك الفائق Character Studio ..

A7mad Ad3l
25-12-2007, 03:38 PM
تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا اابع

- الفكرة يمكن تطبيقها على اي مجسم شبكي تمتلكه وبإمكانك تطبيقها على مجسمك الفريد الذي قمت انت بتصميمه ..

- الان قم بفتح الملف المسمى babymesh.max من خلال الملف التعليمي المرفق مع هذا الموضوع ..

- بعد ان تقوم بتشغيل الملف ستبدو واجهة MAX وفق الشكل التالي تقريباً ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لتحريك هذا المجسم بشكل سلس ومتوازن سنقوم ببناء كائن Biped مساعد ، وفي خطوات منفصلة لاحقة سنقوم بربط المجسم الشبكي به ليرث عنه الحركة التي نعتزم انشاءها ..

- لأننا سنقوم بعد قليل بانشاء كائن Biped ثم سنقوم بتعديله ، سنحتاج الى منع الوصول لمجسم الطفل الشبكي حتى لا يتم انتقاءه او تحريكه بطريق الخطأ ، سنطبق هنا احد وظائف MAX وهي تحييد الكائن واغلاقه ..

- في منفذ الرؤية Front ، قم برسم منطقة تحديد Selection Region لجميع اجزاء الكائن ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم بتسمية التحديد الحالي بـ (المجسم كاملاً ) ، وذلك بكتابة الاسم في خانة اسماء الاختيار Named Selection Sets list في شريط الايقونات العلوي ، هذه الطريقة ستتيح لك لاحقاً انتقاء هذا التحديد بشكل تلقائي عن طريق اختيار اسمه من القائمة ودون الحاجة الى رسم منطقة التحديد مرة ثانية ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد ان يتم تحديد جميع اجزاء الكائن الشبكي ، انتقل لأدوات التحكم في العرض Display panel ، ومن قسم التجميد Freeze ، إضغط على زر تجميد التحديد Freeze Selected ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تبعاً لذلك سيتم تلوين الكائن في منافذ العرض باللون الاسود ، وسيكون هذا الكائن من الان وصاعداً بمعزل عن اي عمليات تحرير سنجريها في منافذ العرض بعد قليل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الخطوة الان هي بناء مجسم Biped .. انتقل للوح الاوامر Command Panels ومن قسم ادوات الانشاء الرئيسية Create panel اختر فرع Systems ثم اضغط على زر Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في منفذ الرؤية Fornt ، حرك مؤشر الماوس الى منتصف المسافة الموجودة وأسفل القدمين ، إضغط واستمر بالضغط ثم اسحب نحو الاعلى ، اثناء ذلك سيتبع مؤشر الماوس مساحة محاطة بحد ازرق ، اسحب الى قمة راس الطفل الشبكي وحاول ان يكون طول المساحة متناسب مع طول قامة الطفل ، ثم حرر زر الماوس ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد تحرير الماوس سيكون كائن Biped مستقراً ومتداخلاً مع مجسم الطفل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم الان بوضع تسمية اختيار اخرى ليتسنى لك في اي مرحلة من مراحل هذا المشروع استدعاء كائن Biped الكامل ، من شريط الايقونات العلوي اضغط على زر اختيار الكائن وفق الاسم Select by Name ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ومن اللوحة العائمة Select Objects إختر الجسم الرئيسي Bip01 وإضغط على زر Select ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم ومن خلال Named Selection Sets list في شريط الايقونات العلوي بتسمية الاختيار الجديد Biped All ، اكتب الاسم ثم اضغط على إدخال Enter من لوحة المفاتيح لإعتماده ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سنشرع الآن في اولى خطوات تعديل كائن Biped ليتناسب في هيكله العام مع مجسم الطفل الشبكي ..

- الآن وكائن Biped في وضع الاختيار اذهب للوح التحريك Motion panel ، ومن قسم Track Selection إضغط على زر محاذاة كائن Biped الرأسية وهي الوظيفة المسماة Body Vertical ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تحول الى منفذ الرؤية Front ، وقم بإزاحة كائن Biped نحو الاسفل لتتطابق منطقة الحوض والمركز لكائن Biped مع مساحة الحوض والمركز لكائن الطفل الشبكي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لا تكترث لاختلاف المحاذاة التي بدت الان مختلفة بين كائن Biped وكائن الطفل لأننا سنقوم بتعديلها في الخطوات التالية ..

- الان سنقوم بالتعديل على كائن Biped على مستوى الهيكل العام ، من قائمة General اختر نمط Figure ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- طابق الان بشكل دقيق موضع كائن Biped ليكون في منتصف مجسم الطفل الشبكي تماماً .. استخدم وظيفة التحريك Move ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وقم بعمليات المحاذاة الصحيحة من خلال العمل على منفذي الرؤية Front و Top ..
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
- قم الآن بضبط الحجم الخاص بمنطقة الحوض لكائن Biped ليتناسب مع كائن الطفل الشبكي ، لإختياره دون غيره أنقر عليه مباشرة ليتحول لونه للون الأبيض أو أختره عن طريق Select by Name ..
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
- ومن النافذة أختر منطقة الحوض والمسماة Bip01 Pelvis ..
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
- سيتغير الكائن المختار للون الأبيض للتدليل على اختياره .. شاهد ذلك في منفذ الرؤية Front ..
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]
- لتسهيل العمل كبر منفذ الرؤية Front عن طريق قسم Viewport Controls الوظيفة الخاصة بتكبير المنفذ النشطFull-Screen Toggle ..



تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا بع

A7mad Ad3l
26-12-2007, 12:16 AM
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- توجه إلى شريط الأيقونات العلوي وأختر وظيفة تغيير مقياس الرسم غير المنتظم Non-Uniform Scale ، إضغط على الأيقونة لحظياً ومن القائمة المخبئة التي ستنبثق أختر الأيقونة المقصودة والموجودة في المنتصف ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- من المحتمل أن يظهر MAX عقب ذلك رسالة تحذير ، بإختصار فعّل وظيفة عدم إظهار رسالة التحذير هذه ثانية وأنقر Yes للمتابعة ولا تكترث ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ووظيفة تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale مفعّلة ، حرك بمؤشر الماوس على محور Z ، وأجعل منطقة الحوض في كائن Biped أعرض قليلاً ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- انتقل الآن للتعديل في منطقة الفخذ ، من قائمة Select by Name السالف ذكرها أختر Bip01 L Thigh ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سيتم اختيار الكائن المقصود ، لاحظ ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لتشابه التعديل الذي سنقوم بتطبيقه على الفخذ الأيمن مع التعديل الذي سنجريه على الجهة اليسرى ، أنتقل إلى قسم Track Selection ومنه أختر أمر Symmetrical .. ليتم تحديد الفخذ الآخر بشكل تلقائي استعداداً للتعديل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- المنطقتين المعنيتين في حالة اختيار ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- طبق وظيفة تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ومن منفذ الرؤية Front غير المقياس على محور X ، لتقصير طول الفخذ قليلاً لتحاذي ركبة الكائن ركبة الكائن الشبكي ، لاحظ ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- يمكنك أيضاً تغيير مقياس الرسم لتقوم بضم الأجزاء المحددة إلى بعضها قليلاً ..
- الآن للإنتقال إلى منطقة الساق ، إضغط من لوحة المفاتيح على مفتاح PAGE DOWN .. وقم بعدها بتقصير طول الساق لكائن Biped على طول محور X ليتناسب مع قصر ساق الطفل الشبكي .. لاحظ اللوحة التوضيحية ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- راع التغييرات أيضاً في منفذ الرؤية Left ، استخدم أوامر تغيير مقياس الرسم أو التحريك أو حتى التدوير لتضمن أن كائن Biped يتموضع في منتصف المجسم الشبكي تماماً ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هاهي التعديلات السابقة كما ستبدو في منفذ الرؤية Front و Perspective ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]



تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااابع

A7mad Ad3l
26-12-2007, 12:20 AM
- الآن لضبط الخيارات الخاصة بمنطقة القدمين ، قم بتغيير عدد الأصابع بشكل مؤقت إلى القيمة 1 ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وبواسطة أمر تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ومن منفذ الرؤية Left قم بتغيير طول الكاحل ليتناسب مع طول كاحل الطفل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ثم فعّل أمر التدوير rotate ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

ومن منفذ الرؤية Perspective ، قم بإدارة القدمين بعد اختيارهما معاً قليلاً على محورX كما في اللوحة التالية ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- شاهد التعديل السابق من منفذ الرؤية Top ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- أبذل قليلاً من الجهد وقم بضبط تطابق أصابع الكائن بعد رفعها إلى 5 مع أصابع الطفل الشبكي ..

- الآن سنقوم بتعديل منطقة العمود الفقري لكائن Biped ، أختر أمر التحريك Move ، وغير نظام الإحداثيات إلى النظام Local ، وفعل المحور X فقط وكما هو واضح ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- انتقي العظام الفقرية لكائن Biped والمسماة spine ، بإختيارها من القائمة أو اختيارها مباشرة والتقاطها من منافذ العرض ، إنقر على الفقرة الأولى ، ثم إكبس على زر Ctrl من لوحة المفاتيح وقم بإنتقاء الفقرات الأخرى تباعاً ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- استخدم أداة تغيير مقاس الرسم غير المنتظم Non-Uniform Scale ، وقم بمد عظام الفقرات للتناسب مع خلفيتها مع الكائن الشبكي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- غير الآن على محور Z ، لزيادة عرض الفقرات ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هاهي الفقرات بعد ان تم تعديلها ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- إضبط الآن عظام الرقبة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وأيضاً الرأس head ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لاحظ التعديل المستهدف .. كل هذا يتم بإستخدام وظيفة تغيير مقياس الرسم ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]



تاااااااااااااااااااااااااااااااااااااااابع

A7mad Ad3l
26-12-2007, 12:22 AM
- بالنسبة لليدين arms ، انتقي عظام الذراع اليمنى واليسرى بإتباع الطرق المذكورة سابقاً ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- فعّل أمر التدوير Rotate ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم بإدارة الذراعين معاً على محور Y لتكون في مواضعها الصحيحة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تفقد مشهدك من منفذ الرؤية Top ، واستخدم أمر التدوير على المحور المناسب إن لزم الأمر ليصبح الذراعين متموضعين في منتصف ذراع كائن الطفل تماماً ، وكما تلاحظ ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم بتقصير طول ذراعين كائن Biped بواسطة أمر Non-Uniform Scale السابق ذكره إلى الحد المناسب حيث يتلقي مرفق كائن Biped مع مرفق الطفل الشبكي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن بذات الطريقة تقريباً إضبط عظام الساعد لتكون في المكان المتوقع ، أولاً قم بإختيارهما ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ثم استخدم أمر التدوير Rotate ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قصّر طول الساعدين ، ليتطابق الكف في كائن Biped ، مع نظيره في الكائن الشبكي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لضبط منطقة الكف Bip01 L Hand ، قم بإختياه مباشرة أو قم بإنتقاءه من القائمة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بواسطة أمر Non-Uniform Scale غير مقياس الكف لقيمة مشابهة للتالي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- أمامك مهمة محاذاة أصابع كائن Biped مع أصابع الطفل ، خذ وقتك في هذه العملية ، واستخدم أمر Non-Uniform Scale ، وأمر التدوير Rotate إن لزم الأمر ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تأكد من تطابق كائن اليد في Biped مع الكائن الشبكي ، للحصول على محاذاة صحيحة في وقت لاحق يجب عليك الأهتمام بهذه النقطة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لتسهيل العمل قم بتطبيق تعديلاتك على أحد اليدين فقط ، وبعد ان تنتهي من إجراء التعديلات اللازمة قم بتحديد عظام الكف مجتمعة برسم منطقة تحديد حولها ، ثم إذهب إلى لوحة Keyframing rollout ، وأختر أولاً أمر النسخ Copy Posture ، وعندما يضاء الزران في الأسفل أنقر على رمز اللصق Paste Posture لليد اليمنى أو اليسرى والتي ترغب في نسخ التعديلات إليها ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- والنتيجة المنتظرة هو توفير كثير من العمل والجهد ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- كل ما سبق يستلزم منك التمرس والمحاولة وتكرارها حتى تصل إلى النتائج المثلى التي تبتغيها ..

- عندما تنتهي سيكون مجسم Biped متطابق إلى حد كبير مع مجسم الطفل الشبكي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ولحفظ هذه الهيئة العامة لمجسم Biped ولإستخدمها مستقبلاً في كائنات مختلفة مشابهة ، قم بحفظها ، استخدم زر الحفظ Save File في قائمة General ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- التقط انفاسك ، فأمنا الان مهمة جديدة وهي احداث الربط الفعلي بين المجسمين استعداداً للتحريك المستهدف ..



تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا ااااااااااااااااااااااابع

A7mad Ad3l
26-12-2007, 12:24 AM
- قم الآن باخراج مجسم الطفل الشبكي الان من حالة التجميد ، ببساطة انتقي التحديد المسمى ( المجسم كاملاً ) من قائمة الاختيارات المحفوظة وهو الاختيار الذي قمت بحفظه في اول هذا المشروع ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- انتقاء الكائن سيحوله تلقائياً وسيخرجه من حالة الجمود .. لاحظ ذلك ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن وكائن الطفل الشبكي في حالة اختيار ، اذهب للوح التعديل Modify panel ، واضغط على قائمة المعدلات الإضافية More ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ومن قائمة المعدلات اختر المعدل العام الخاص ببنية الجسم Physique ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- قم بتكبير منفذ الرؤية Front ، كبر باتجاه منتصف المجسم نحو منطقة الحوض pelvis ..

- ومن لوح التعديل ومن قسم Physique اضغط على زر Attach to Node ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تحرك بمؤشر الماوس الذي سيتحول الى علامة + ثخينة ، واختر إن اردت المجسم مباشرة Bip01 pelvis من قائمة التحديد بواسطة الاسم في شريط الايقونات العلوي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- أو اذهب لمنطقة الحوض في كائن Biped ولامسها ، ستجد هناك مربع ذون لون أصفر .. انقر عليه الان لتطبيق التعديل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- على الفور سيظهر لك المقبس لوحة Physique Initialization ، اقبل بخيارتها الافتراضية وتأكد من تفعيل الوظائف التالية Deformable و N Links و Create Envelopes ، Object Bounding Box ، وانقر اخيراً على زر Initialize لإنشاء الارتباط وبناء نموذج العظام للكائن الشبكي استناداً لبنية العظام الموجودة في كائن Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سيتم خلال ثواني تجهيز الكائن الشبكي بنموذج متناسق للعظام سيسهم في تحريك المجسم بفعالية وعقب القليل من التعديلات اللاحقة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سنقوم الان بتعيين ملف متحرك لكائن Biped ، لنرى اثر التحريك على الكائن الشبكي ..

- اختر من القائمة العلوية الاختيار المحفوظ سابقاً بإسم Biped ALL ليتم تحديد كائن Biped ..
[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ومن قائمة ادوات التحريك Motion panel ومن قسم General .. عطل وظيفة Figure فنحن الآن لا ننوي إحداث أي تغيير في هيكل مجسم Biped العام ، ثم انقر على وظيفة فتح ملفات الحركة الجاهزة Load File واختر الملف المرفق والمسمىcs3plie.bip ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سيستجيب كائن Biped لمفاتيح الحركة الموجودة في الملف ، وايضاً سيقوم المجسم الشبكي بالاستجابة للتعديلات التي تطرأ على كائن Biped بسبب انه قد تم إحداث الربط بينهما ، لكن في الغالب سترى تشويهات تحدث للمجسم الشبكي بسبب اخطاء في توزيع المساحات وهو ما سنعمل على اصلاحه في الجزء المتبقي من هذا الموضوع ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لاحظ تلك التشويهات المقصودة في منفذ الرؤية Perspective ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- في القسم التالي سنعمل على إصلاح هذه الأخطاء ..



تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا اااااااااابع

A7mad Ad3l
26-12-2007, 12:31 AM
- الآن لتعديل ذلك اختر الطفل الشبكي ، ثم اذهب الى لوح التعديل Modify panel ، واضغط أمر التعديل Sub-Object على مستوى النقاط Vertex ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بداية فعّل خيار Initial Skeletal Pose من لوحة Display ، ليتم استثناء الكائن الشبكي مؤقتاً من الحركة وريثما ننتهي من اجراء التعديل ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سيعود مجسم الطفل الشبكي لحالته الاولى في منفذ العرض ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- سنقوم اولاً بإصلاح الأخطاء الموجودة في منطقة الرأس ، ومن أجل معاينة مريحة فعّل المنظور الجانبي Left ..

- تأكد من ان جميع المفاتيح الخاصة في قسم Vertex Type في لوحة Vertex -Link Assignments جميعها مفعلة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الفكرة في النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا النوع يصلح لربط النقاط في الرأس وفي نهاية الأطراف غير المتحركة ، أما النوع الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك ..

- الآن واصل العمل ، اختر أمر Select من قسم Vertex Operation ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وفي منفذ الرؤية الجانبي قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الرأس فقط ، بعدها ستتحول النقاط الى اللون الأحمر ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن انتقي امر Assign to Link تعيين الارتباط من قسم Vertex Operation ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لأننا نود ربط النقاط الموجودة في الرأس فقط بعظم الرأس بحيث تتبع تلك النقاط كائن العظم المنتمية اليه سنختار تحويل النقاط المكونة للرأس إلى النوع Riged ، والآن انتقي النقاط الخضراء فقط ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- ثم افتح القائمة المنسدلة Blending Between Links وتأكد من اختيار وظيفة No Blending ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن توجه بمشيرة المأوس الى منفذ العرض وقم بالتقاط تلك الشعرة الرقيقة والموجودة في منتصف الرأس تقريباً head link ( العظم المماثل للرأس ) ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد ذلك سيتم تلوين تلك النقاط باللون الأخضر للتدليل على انضواءها تحت تحكم هيكل رأس مجسم Biped .. أغلق هذا الاختيار الآن بضغط زر Lock Assignments ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- هذه هي نتيجة العمل ، نقاط الرأس لن تتشوه بعد ذلك بل ستتحرك وفقاً للحركة العامة التي سترثها من عظم الرأس في كائن Biped ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الآن جاء دور تصحيح باقي الاخطاء الموجودة في باقي اجزاء المجسم الشبكي ..
- عوضاً عن استخدام الطريقة السابقة والتي كانت مناسبة لتصحيح الاخطاء في منطقة الرأس والتي لا تتعرض للتشويه المباشر ، وبالتأكيد لن تكون مناسبة مع باقي اعضاء الجسم الاخرى ، سنستخدم طريقة أخرى فعالة للغاية ، الفكرة تكمن في بناء غشاء Envelope خارجي وداخي لكل عضو من اجزاء الجسم بشكل منفصل ، وتلقائياً سيقوم المقبس بتطويع النقاط المكونة للمجسم الشبكي والموجودة داخل الغشاء بشكل أساسي وخارجه بشكل تقريبي لما يحاذيها من العظام ، بمعنى اننا سنعين بهذه الطريقة النقاط التي ستتبع عظم الساعد والذراع ومنقطة الصدر بشكل منفصل .. ولعل هذا سيتضح بعد قليل ..

- قم الان باختيار نمط الغشاء Envelope من Sub-Object ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لأن منطقة الرأس مختارة من الخطوة السابقة سترى الغشاء يحيط بمنطقة الرأس ، لاحظ ان حجمه اكبر من المفترض حيث يتداخل مع بعض النقاط والموجودة في منطقة الرقبة وأعلى الصدر ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تابع بقية الخطوات في الجزء التالي ..



تااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا ااااااابع

A7mad Ad3l
26-12-2007, 12:35 AM
- الآن لتغيير مقياس هذا الغشاء وتصغيره فقط ليشمل منطقة الرأس فقط ، اذهب لقسم Envelope Parameters ، وأختر التعامل مع مستوى الغشاء ككل Both ، وغير مقاسه وحجمه الكلي بالتعديل في قسم Radial Scale غير الى القيمة 2 مثلاً ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- لاحظ ما حدث ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- الان للتصحيح راقب في منفذ الرؤية Front ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- فعل التعديل على مستوى الغشاء الداخلي Inner .. وقم برفع أوخفض تدريجي لمقياس الحجم الكلي Radial Scale والجزء الذي يتبع النقاط العليا ( الأب ) Parent ، وكذلك النقاط التابعة ( Child ) ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- غير لقيم مشابهة للتالي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- اضبط الآن حجم الغشاء الخارجي Outer ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- حاول الحصول على غشاء ومحاكاة شبيهة بما هو موجود في اللوحة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- استخدم مفاتيح الاسهم للانتقال الى الاجزاء التالية والسابقة من مكونات المجسم الشبكي لتعديلها ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- استخدم الاوامر Inner, Outer, and Both لتصحيح المنطقة حول الرقبة ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- وكذلك في منطقة أعلى الصدر ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- تابع اللوحات التالية لأخذ فكرة عامة حول طبيعة التغيير المطلوب إنجازه لجميع أعضاء الجسم .. استخدم على التوالي وظائف Inner, Outer, and Both ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- بعد ان تنتهي قم بتعطيل الوظيفة التي قمت بتفعيلها سابقاً وظيفة الاستثناء من اثر الربط Initial Skeletal Pose ..

- إذا كانت الأمور تسير على ما يرام ، وإلا قم بملاحظة أماكن الاخطاء وعاود تصحيحها كما سبق ..

- بعد ان تنتهي سيمكنك رؤية المجسم الشبكي وهو يتراقص وكأنه طفل حقيقي ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar]

- والآن لرؤية مشهد تم استخدام مقبس Character Studio في بناء شخصياته ، طالع هذا العرض الذي يتم ترويجه بواسطة الشركة المنتجة للبرنامج ..

[Link nur für registrierte Benutzer sichtbar] ([Link nur für registrierte Benutzer sichtbar])

- تبارك الله احسن الخالقين ..

تم الإنتهاء من دروس تصميم الشخصيات بحمد الله


تابع الدروس و الشروحات الخاصة بالبرنامج
A7m@d (A7m@d) Ad3l